成果発表会の動画アーカイブ
本大学院では、院生による研究の成果発表会を、毎年度末(2月下旬~3月上旬)に開催しています。修了を目前とした院生による“修了課題”である「新規ビジネスプランとデモコンテンツ」や、研究実践科目“ラボ”の研究成果の中から、選考委員会による選考を経て選抜された優秀な成果をプレゼンテーションします。成果発表会は、本大学院が創出するその年最高のアウトプットを集め、「デジタルハリウッド大学院の全力」をお届けする1日です。本大学院生・修了生の方はもちろん、投資案件をお探しの企業様、起業仲間をお探しの方、ご興味のある一般の方、入学をご検討の方まで、広く皆様のご参加をお待ちしております。
過去の成果発表の一部をご紹介します。
「NEIGHBORS. DHGS the DAY」 2023年度
2023年2月24日(土)に「NEIGHBORS. DHGS the DAY」をオンラインライブ中継にて開催しました。特設サイトはこちら。
デジタルハリウッド大学大学院の成果を幅広く発信するための成果発表会「DHGS the DAY」2023年度の成果発表会DHGS the DAYは、19期生の愛称”NEIGHBORS(近くにいるものたち)”を冠し、学生たちの成果の集大成である「修了課題プレゼンテーション」を実施しました。デジタルテクノロジーとクリエイティビティを活用し、様々な課題に対して社会実装やビジネス展開を目指す学生たち。彼らの修了課題の中でも、選考委員会によって選抜された優秀な成果をリアルな会場で発表しました。
「TRANS. DHGS the DAY」 2022年度
2023年2月25日(土)に「TRANS. DHGS the DAY」をオンラインライブ中継にて開催しました。特設サイトはこちら。
デジタルハリウッド大学大学院の成果を幅広く発信するための成果発表会「DHGS the DAY」。2022年度は、M2 生(18 期)の愛称TRANS (変容し続けるものたち)を冠し、「ETRANS. DHGS the DAY」と称して開催しました。愛称TRANSには、「これからもいつまでも、しなやかに、したたかに、変容し続けるものたちであってほしい」といった思いが込められています。18期生を中心とした成果の集大成である「修了課題プレゼンテーション」の他、DHGSを取り巻く様々な人々の取り組みを紹介する「ライトニングトーク」を通じて、DHGSに集う在学生・修了生・教員・スタッフによる様々な成果を発信しました。
「ECHOES.DHGS the DAY」 2021年度
2022年2月26日(土)に「ECHOES.DHGS the DAY」をオンラインライブ中継にて開催しました。特設サイトはこちら。
デジタルハリウッド大学大学院の成果を幅広く発信するための成果発表会「DHGS the DAY」。2021年度は、M2生(17期)の愛称ECHOES(響き渡るものたち)を冠し「ECHOES.DHGS the DAY」と称して開催しました。愛称ECHOESには、これからも、いきいきと、騒々しく、世界に響き渡るものたちであってほしいといった思いが込められています。17期生を中心とした成果の集大成である「修了課題プレゼンテーション」の他、DHGSを取り巻く様々な人々の取り組みを紹介する「ライトニングトーク」を通じて、DHGSに集う在学生・修了生・教員・スタッフによる様々な成果を発信しました。
「Gen : DHGS the DAY」 2020年度
2021年2月27日(土)に「Gen : DHGS the DAY」をオンラインライブ中継にて開催しました。特設サイトはこちら。
デジタルハリウッド大学院の成果を幅広く発信するための成果発表会「Gen -DHGS the DAY-」。2020年度のテーマは「Gen(ジェン)」。ラテン語やギリシャ語で、「生み出す」「生み出されたもの」という意味を持ちます。2020年は新型コロナウイルスにより、私たちの生活が様変わりした1年でしたが、「Gen」というテーマには、そんな中でも、未来を生み出す取り組みをする、といった思いが込められています。同イベントではDHGS修了生による「修了課題プレゼンテーション」ならびに、DHGS在学生および修了生・教員・スタッフの取り組みを紹介する「ライトニングトーク」が行われました。
「DEFRAGMENT -DHGS the DAY-」 2019年度
2020年2月29日(土)に「DEFRAGMENT -DHGS the DAY-」を開催いたしました。
当日は新型コロナウイルス感染拡大防止の観点から、会場での参加を関係者に限定し、ライブ中継を交えながら実施いたしました。
デジタルハリウッド大学院の成果を幅広く発信するための新しい成果発表会として開催した「DEFRAGMENT -DHGS the DAY-」では、本学を起点として様々な領域に飛散する社会実装やビジネス展開の先端的活動を一堂に集め、在学生だけでなく、教員・修了生・事務局など本学に関わる様々な成果の一つ一つを『幸せの在り処を探すための断片』として、「オンステージ プレゼンテーション」「デモエキシビション」「修了課題プレゼンテーション」などの様々なプログラムを通じてご紹介しました。
Vol.9 2018年度
2019年2月23日(土)に「デジコレ9」を開催しました。
当日の様子は特設サイトをご覧ください。また、一部の発表内容を下記にご紹介いたします。
木野瀬友人「プレイフルヘルスこれからの医療はクリエイターが変える」
谷本潤哉「O:SLEEP睡眠データで、チームと従業員が変わる」
中塚富士雄「みまもり口座サービスFintechで高齢者を金融犯罪から守る」
ゲストには、メディアアーティスト/妄想インベンターの市原えつこ氏、Plug and Play Japan株式会社 代表取締役のフィリップ・誠慈・ヴィンセント氏を迎え、プレゼンテーションの感想、ご自身の活動や今後の展望などをお話いただきました。
また修了生エキシビジョンにはピーター・ローゼンバーグ氏が登壇。DHGS11期(COLORS)の首席修了生であり、Best Beer Japan株式会社を設立しました。
Vol.8 2017年度
2018年2月24日(土)に「デジコレ8」を開催し、250名を超える皆様にご来場いただきました。当日の様子は特設サイトをご覧ください。また、一部の発表内容を下記にご紹介いたします。
福原慶匡「このままじゃ日本のアニメは無くなる!なぜプロデューサー教育が必要なのか」
谷口真治「もうVR HMDは孤独じゃない友達と一緒にプラネタリウムで星を探検」
稲垣匡人「デジタルテクノロジーを使用したアート作品の現代美術のドメインでの可能性」
石井洋介「うんコレ/GAIA医療はコミュニケーションデザインで変わるのか?」
ゲストに 1→10, Inc. 澤邊芳明氏、株式会社SmartHR 宮田昇始氏を迎え、経営者・起業家としてのご経験から、発表へのコメントやこれからビジネスをグロースするうえでのヒントをお話しいただきました。
また、修了生エキシビションには、BRAIN MAGIC Inc. 神成大樹氏が登壇。本大学院の修了課題から生まれた、O2(オービタル・ツー)の量産化に向けた展開進捗を報告しました。O2は、クリエイティブシーンにおいてキーボード操作を無くす事を目的に開発されたクリエイターのための入力デバイスです。サイバーエージェントグループのクラウドファンディングサイト – Makuake(マクアケ)で目標金額の750%を達成しました。
Vol.7 2016年度
2017年2月25日(土)に「デジコレ7」を開催し、250名の皆様にご来場いただきました。詳細は特設サイトをご覧ください。
Vol.6 2015年度
2016年2月27日(土)開催し、200名近くの方に観覧いただきました。詳細は特設サイトをご覧ください。
Vol.5 2014年度
2015年2月28日(土)に開催し、16組(修了課題14、ラボ2)が発表しました。
仁木崇嗣「選挙新時代。先端テクノロジーで議席を若者・現役世代の手に。」
日本の選挙における若年層の低投票率化は大きな社会問題である。若者が魅力を感じる新鮮な候補者が少ない事も原因の一つではないか。地盤の無い若者や新人であっても、ICTを駆使し「当選」ラインの突破可能性を 最大化する画期的な手法を提案する。
鈴木美貴子「ワンタッチプロジェクションマッピングのビジネス化」
誰にでも・何にでも・ワンタッチでプロジェクションマッピング(PM)を行うシステムを、IoTをとりいれて開発し、そのビジネスプランを提案する。気軽にPMをつかったアート創作が可能になり、ヒトのライフシーンに美しい光の演出があふれた世界を実現させる。
徳久達彦「どこにでも動画を貼り付けることができるサービス“Paste Video”」
物理的な“モノ”と動画を関係づけ、個人や企業の所有する動画を直感的に利用できるシステムを提供する。動画の閲覧に必要な要素をコントロールすることで様々な分野への展開を提案する。
高木亜有子「デザイン教育のグループワーク企画・制作における印象評価活用の試み」
デザイン教育におけるグループワークの際、 印象評価を用いて学生のデザインに対する感性情報を定量的に分析し、それに基づきグループを決定した。そして、感性的な距離の遠近が制作プロセスにどのように影響を及ぼすかを検討した。
竹内昌志「モチベーションを維持する仕組み Motivation Z 挑戦者(学習者)とコーチの師弟構築プロジェクト」
仕事で主に社会人に対してe-learning教材を提供してきたが、課題は「継続」だった。今回、アプリ等、ICT技術を利用しつつ人的支援と併せ多くの人々をゴールへと導く仕組みを提供。最終的に師弟間で「知」「技」を伝承するシステムまで構築する。
高齢化社会における雇用創出にも結びつけたい。
修了生エキシビション「起業家が『それが大事』を真に受けた結果www」
浅枝大志(2期生)Beatrobo Inc. CEO & Founder2011年12月、友達同士で音楽を聴かせ合うソーシャル音楽サービス 「Beatrobo」をリリース、CEOに就任。同年3月に60万ドルの資金調達を実施。 2013年にイヤホンプラグガジェット「PlugAir」を開発し、LINKINPARK、 TMNETWORKなどのアーティストと提携し、コンテンツ業界に新たな ハードウェアを展開中の修了生・浅枝大志氏によるエキシビション。
大学院開学10周年を迎えた今回は、ゲストに前グーグル日本法人代表取締役の有馬誠氏と、「Makuake(マクアケ)」のサービスで多くのプロジェクト支援を行うサイバーエージェント・クラウドファンディング代表取締役社長の中山亮太郎氏を迎え、ゲストスピーチをしていただきました。
Vol.4 2013年度
2014年3月15 日(土)に開催し、10組(修了課題8、ラボ1、プロジェクト1)が発表しました。
松本大河「日本の風土に眠る、隠れた特産食料品を皆で応援し、そして味合うクラウド・ファンディング『風土雲人』(Food Cloud フード・クラウド)」
湯川浩司「スタジアム連動型サービス~オーロラビジョンがつなぐリアルタイムeコマース~」
コンテンツ情報処理ラボ「『バーチャル舞空術・なう』(仮称)」
エキシビジョンとして、すでに社会で高い成果を創出している本大学院の院生・土屋尚史氏が登壇。土屋氏が経営する株式会社グッドパッチは、UI(ユーザーインターフェース)の設計・デザインを専門とする日本におけるリーディングカンパニーとして、注目を集めています。2013年末、デジタルガレージ社より総額1億円の資金調達を実現しました。
Vol.3 2012年度
2013年3月10 日(日)に開催し、9組(修了課題7、ラボ2)が発表しました。
須藤絵理香
Kinect (TM) などの先端技術を活用した次世代クリエイティブ・ビジネスプラン「red:light」
インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツ・ラボ
リアルとバーチャルを融合するコミュニケーション・システムの研究開発「CrossReality2.0」
Vol.2 2011年度
2012年3月10 日(土)に開催し、11組(修了課題9、ラボ2)が発表しました。
大島ダヴィッド
スポーツ×ソーシャルによるビジネスモデルソーシャルメディアとコンテンツでプロモーションするストリートスポーツ
平田元吉
ファッションの現場におけるライブメディア活用研究報告「ファッション×ソーシャルメディアの未来」
Vol.1 2010年度
2011年3月5 日(土)に開催し、10組(修了課題6、ラボ4)が発表しました。
武田昌大
ソーシャルメディア活用による第一次産業マキコミ型マーケティング手法の検証