科目一覧

本研究科のカリキュラムは、SEAD(Science/Engineering/Art/Design-人文系・芸術系・理工系の学識・技術・能力が相互作用する創発的学究領域)の概念により体系化された「専門科目」にて、アートとサイエンスの力を身につけ、デザインとエンジニアリングの手法を獲得していきます。尚、専門科目は主に平日の夜(19時20分~20時50分、21時~22時30分)ならびに土曜日の昼(12時40分~14時10分、14時20分~15時50分)に開講しており、希望の科目を選択して履修します。他の曜日・時間帯で開講している一部の選択科目や夏季集中講義(選択科目)もあります。

また、「研究実践科目(ラボプロジェクト)」では、 「専門科目」で得た知見を共通言語として使い、担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマやプロジェクトに、ゼミ形式で実践的に取り組み、実行力、融合力、マネジメント力を身につけます。

そして、これらの「専門科目」 「研究実践科目(ラボプロジェクト)」で修得した学識・技術・能力などを集約し、研究成果の集大成として、 課題解決のための独自のアイデアや計画をクリエイティビティとデジタルテクノロジーを活用した「修了課題」としてプランとデモコンテンツ、論文、共同研究報告書、または作品という形式で、最終のアウトプットを行います。

※ 「修了課題」の事例は成果発表会の動画アーカイブで一部をご覧いただけます。

※現在掲載している情報は2023年度の情報です。
※各科目は、廃止や内容が変更となる場合もあります。

専門科目(基礎・理論)一覧

  • 先端科学原論(必修)
    現実とは何かを科学的に理解し、豊かな世界を作るための思想的基盤を修得する。
  • 先端芸術原論(必修)
    先端芸術の歴史、社会的意義を考察し、デザインやエンターテイメントとの関係について検討する。
  • デジタルコンテンツ総合研究(必修)
    デジタルコンテンツに関連する研究領域を網羅的に概観し、理論の確立と体系化を試み、研究と実践に取り組む。
  • アーキテクチャ原論A(コンピュータ)
    コンピュータの仕組みを理解し、新たなサービスを予見する能力を修得する。
  • アーキテクチャ原論B(ソフトウェア)
    システム全般の基礎を理解し、開発の見積依頼や評価ができるようになる。
  • アカウンティング
    財務諸表の読み方や税金、会計などの仕組みを学びビジネスに活かせるようになる。
  • アカデミックライティング
    学術論文を書くための知識や手法、応用のための方法論を修得する。
  • コンピュータグラフィックス基礎A
    コンピュータグラフィクスの基礎的な素養として、Unityを用いたリアルタイムグラフィクスの事例を学ぶ。
  • コンピュータグラフィックス基礎B
    設計ツールであるCADを学び製造外注を体験する。プロトタイピングによって可能になるビジネスを考える。
  • 情報倫理と情報哲学
    古典的倫理学から現代の情報倫理学、情報哲学を体系的に学ぶ。
  • 先端コンピュータグラフィックス原論
    CGソフト利用にて、より高度な効果を得られるため先端のCGアルゴリズムを理解する。
  • 先端マーケティング原論
    インターネット広告全般について理解し、マーケティング活用できる知識を修得する。
  • 知的財産原論
    エンタテインメントコンテンツに関する知的財産の全体像と基礎知識を理解する。
  • データサイエンス
    「知能の人工化」について社会実装の事例を学び、データ分析や可視化の手法を身につける。
  • デジタルコミュニケーション原論
    デジタルコミュニケーションの歴史と潮流を理解し未来への構図を描ける感覚を養う。
  • ビジネスプランニング基礎
    事業計画を発想し、具体的に作成するための基礎的な考え方や手法を身につける。
  • プログラミング基礎Ⅰ・Ⅱ
    Pythonを使ってプログラミング実習を行い、WebサイトやIoTデバイス等を自分で実装する力を身につける。
  • デジタルコンテンツ研究基礎
    データ分析やデータを収集するための調査の設計や統計の初歩に相当する共通的な知識や考え⽅を修得する。
  • 基礎造形
    静物デッサンや人物クロッキーの実習を通じて基礎的な観察力と表現力を修得する。
  • 空間構成学
    スペースコンポーズの視点から、これからの暮らしをデザイン的に思考し実践化するプロセスを紹介する。
  • クリエイティブコンピュテーション
    インタラクティブ性のあるメディアアート作品を制作するための知識や手法を修得する。
  • コンテンツマネジメント概論
    様々な学問領域の講師による解説を通じてコンテンツマネジメントについて理解する。
  • ストーリーテリング
    ヒット作品を分析し、「ストーリーの理解」を深め、良いストーリーを語れるプロデューサーを目指す。
  • デジタル表現基礎A・B・C(アダプティブラーニング)
    グラフィック/Web/3DCG/映像/プログラミング/ゲームから領域を選択し、動画教材で制作スキルを修得する。
  • メディアアート特論
    作り⼿側からの⽴場からメディアアートを捉え、起源と歴史、現状と課題について総覧する。

専門科目(応用・実践)一覧

  • デジタルコンテンツの理論と実務の架橋(必修)
    デジタルコンテンツ研究領域における理論をもとに、実践的な研究課題を探求し、理論と実務の架橋に取り組む。
  • インタラクティブシステム(Unity)
    コンテンツ開発ツールとしてのゲームエンジン・Unityの使い方を実習を通じて修得する。
  • ウェブ解析実践
    アクセス解析ツール・Googleアナリティクスの活用法を修得する。
  • サービスプロトタイピングA
    Webサイトやスマートフォン上で動くアプリケーションの制作を行う。
  • サービスプロトタイピングB
    クラウドサーバーやデータベースの活用方法を理解し、アプリケーション制作を行う。
  • テクノロジー特論A(インターネット)
    UIやセキュリティなどWebサイト、Webサービスを構成する技術の基礎を理解する。
  • テクノロジー特論B(データ)
    統計学の基本とPythonを使ったデータ分析や可視化の基礎知識とスキルを修得する。
  • テクノロジー特論C(人工知能)
    人工知能の仕組みや、芸術、ゲーム、哲学などとの関わりや未来について理解する。
  • テクノロジー特論D(人工現実)
    Vtuberやリアルタイム3Dキャラクタライブエンタテインメントなどの最先端を知る
  • プロダクトプロトタイピングA
    マイコンボードを用いてIoTの基礎を学び、自分のアイデアでプロトタイプを作成する。
  • プロダクトプロトタイピングB
    高機能マイコンボードを使ってネットワーク連携するIoTプロダクトの開発を体験する。
  • デジタルマーケティング
    デジタル広告プラットフォームの基礎と応⽤、各種APIの使用を学びコミュニケーションデザインを開発する。
  • ファッションテック特論
    ブランド設⽴のシミュレーションを通して、コンシューマー向けの商品あるいは作品等を制作する。
  • クリエイティブ特論A
    コミュニケーションデザインについてクリエイティブ業界の実務家の視点から理解する。
  • クリエイティブ特論B
    テクノロジーとコミュニケーションの関係について業界の実務家の視点から理解する。
  • コンテンツデザインA
    実習によりコピーライティングの能力を身につける。
  • コンテンツデザインB
    実習を通じてデジタル時代のアートディレクションの手法を理解し、制作を体験する。
  • コンテンツマネジメント特論
    ビジネスにおける著作権等の高度な知識を専門コンサルタントの視点から理解する。
  • 先端マーケティング特論
    大手企業の事例や戦略からデジタルマーケティングの理論や実施方法を理解する。
  • 地域課題とシステム思考
    地域の社会経済問題をテーマに、実践的チーム活動による能動的な課題解決を体験する。
  • 知的財産活用実践
    ビジネスにおける権利開発の事例を通じてライツ活用とリスクマネジメントを理解する。
  • ビジネスプランニング実践
    アントレプレナーシップについて理解し、起業・ビジネスプラン作成の演習を行う。
  • リーガルマネジメント
    ビジネスに最低限必要な契約、コンプライアンスおよび知的財産に関する知識を修得する。
  • ロボットデザイン
    産業サービス向けリアルロボットデザインと、アニメゲーム向けアンリアルロボットデザインを学ぶ。
  • メディアプロデュース
    メディアを通じた⽣活者に向けた情報発信のプロデュースを修得する。

専門科目(SEAD特別講義)一覧

  • 特別講義A
    ベンチャー企業のビジネスモデルについてディスカッションを通じて理解する。
  • 特別講義D
    デザインとエンジニアリングを融合した制作物を実現するための設計・表現を体験する。
  • 特別講義J
    メディアアート特論である。オムニバス形式で開催します。メディアアートを概観し、歴史や課題、将来を総覧する。
  • 特別講義K
    デジタルメディア特論である。オムニバス形式で開催します。テーマは映画、放送、広告、ネットワーク、音楽など。
  • 特別講義L
    英語で論⽂を発表するメリット、英語論⽂の典型的な構造や各項⽬の書き⽅などを実践的に学習する。

研究実践科目(ラボプロジェクト)

研究実践科目(ラボプロジェクト)では、 「専門科目」で得た知見を共通言語として使い、担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマやプロジェクトに、ゼミ形式で実践的に取り組み、実行力、融合力、マネジメント力を身につけます。研究実践科目(ラボプロジェクト)の担当教員はこちらからご覧ください。

  • メディアデザインラボ(2023年度で終了となります。)
    各種メディアを利活用したコミュニケーションデザインによる地域や企業の抱える課題解決を行う。経営者兼メディアプロデューサーが担当。
  • シネマティック・ランゲージラボ
    映像作品を言語学的に紐解いた独自の理論シネマティック・ランゲージを、様々な映像事例を用いてレクチャー。ロサンゼルスを拠点とする映画監督が担当。
  • ファッションテックラボ
    ファッションから最先端のウェアラブルデバイスデザインなど幅広く対象とする。経営者兼ファッションデザイナーが担当。
  • リサーチテックラボ
    個々のテーマや作品を対外的に発表し、学術的に評価されることを目指す。メディアデザインの研究者が担当。
  • 3DCG表現ラボ
    3DCG 映像表現のための技術研究および作品制作を行う。3DCG教育の専門家が担当。
  • エフェクティブラーニングラボ
    教育とテクノロジーの融合に関する研究とプロジェクトやイベントの企画、運営。EdTech分野の第一人者が担当。
  • クリエイティブAIラボ
    従来の VR などのメタバース分野に加えて、StableDiffusion や ChatGPT に代表さ れる画像生成 AI や推論 AI を使ったクリエイティブの社会実装を行う。GREE VR Studio Laboratory Directorが担当。
  • ゲームラボ
    少人数チームによるゲーム開発を行う。VRコンテンツ制作会社の代表が担当。
  • 現実科学ラボ
    「現実科学」の意味を理解し、自ら現実の中の課題を発見、それを解決するための社会実装までの手段を考える。脳科学者でVRサービス会社の経営者が担当。
  • フィクションロボットラボ 
    現段階では存在しないが十分に実現可能なロボットを、プロトタイピングによるコンセプトモデル、グラフィックデザインや小説などで表現する。ロボットデザイナーが担当。
  • インタラクションラボ
    インタラクションと不完全性について研究する。クリエイティブディレクターが担当。
  • リアルタイムコンテンツ開発
    Unrealエンジンを使ったリアルタイムコンテンツの研究と開発を行う。ゲームデザインの研究者が担当。
  • ビジネス・ロジック実践ラボ(2023年度で終了となります。)
    ビジネス関連の知識を実際の自分が実行したいテーマや当プロジェクトで決めたテーマで実践し目標を達成する。経営コンサルタントが担当。
  • Virtual World Genesis
    メタバースにおける、3D のアバターコミュニケーション、UI、ソーシャルにおける価値の創造、新経済圏の可能性探求、社会のパラダイムシフト。経営者兼エンジニアが担当。
  • アジャイルデベロップメント LAB
    アプリのプロトタイプ作成に取り組みます。起業家の実装を多数支援したエンジニアが担当。
  • 米光ゲームメカニクスラボ
    ゲームが面白さを生み出すメカニクスを分析し、広義のゲーム作品を作り大勢の人に遊んでもらう実践を行う。ゲーム作家が担当。
  • プレイフルヘルステックラボ
    医療現場の課題を解決するプロダクト開発や、患者さんの行動変容を促すコミュニケーションデザインの研究を主に行う。大腸癌などの知識普及を目的としたスマホゲーム「うんコレ」の開発・監修をした現役医師が担当。
  • PR プロデュースラボ
    独自の POV(ポイント•オブ•ビュー)を養い、考えているアイデアや作品、コンテンツをどのようにして世の中に届けるかを考え研磨していく。広告代理店電通の元社員が担当。
  • 教育のための Web コンテンツラボ
    「小学校、中学校、高等学校、大学などの教育の場で 活用をできること」を目的としてWeb コンテンツ制作を行う。Web デザインユニットの代表が担当。
  • デジタルクリエイティブのためのアイデア創造ラボ
    コーディングや英語が得意でなくても、デジタルクリエイティブの世界で生きるのに必要な創造力や制作プロデュース力の育成を目的とする。Google Creative Works チームのクリエイティブディレクターが担当。
  • ビジュアルメディアインテリジェンスラボ
    VR、CG、デジタルツイン、アイドル、ビジネスについて幅広く学ぶ。株式会社エヌジーシー代表取締役社長が担当。
  • ヴァーチュアス・サイクル・デザインラボ
    人間にとって気持ちの良い空間、善い振る舞いを実現するのに必要なコミュニティの規範理論を<ヴァーチュアスサイクル(善の循環図)>と呼ばれるダイアグラムで表現する方法について研究する。情報哲学・倫理研究者が担当。

修了課題

研究成果の集大成として、クリエイティビティを発揮しデジタルテクノロジーを活用したプランとデモコンテンツ、論文、研究成果報告書、または作品を制作し、修了課題として提出する。指導教員のほかにアドバイス教員を置き、ビジネス、クリエイティビティ、デジタルテクノロジーの総合的な視点から制作を進めていく。
修了課題指導教員はこちらからご覧ください。