科目一覧

本研究科のカリキュラムは、SEAD(Science/Engineering/Art/Design-人文系・芸術系・理工系の学識・技術・能力が相互作用する創発的学究領域)の概念により体系化された「専門科目」にて、アートとサイエンスの力を身につけ、デザインとエンジニアリングの手法を獲得していきます。尚、専門科目は主に平日の夜(19時20分~20時50分、21時~22時30分)ならびに土曜日の昼(12時40分~14時10分、14時20分~15時50分)に開講しており、希望の科目を選択して履修します。他の曜日・時間帯で開講している一部の選択科目や夏季集中講義(選択科目)もあります。

また、「研究実践科目(ラボプロジェクト)」では、 「専門科目」で得た知見を共通言語として使い、担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマやプロジェクトに、ゼミ形式で実践的に取り組み、実行力、融合力、マネジメント力を身につけます。

そして、これらの「専門科目」 「研究実践科目(ラボプロジェクト)」で修得した学識・技術・能力などを集約し、研究成果の集大成として、 課題解決のための独自のアイデアや計画をクリエイティビティとデジタルテクノロジーを活用した「修了課題」としてプランとデモコンテンツ、論文、共同研究報告書、または作品という形式で、最終のアウトプットを行います。

※ 「修了課題」の事例は成果発表会の動画アーカイブで一部をご覧いただけます。

※各科目は、廃止や内容が変更となる場合もあります。

専門科目(基礎・理論)一覧

  • 先端科学原論(必修)
    現実とは何かを科学的に理解し、豊かな世界を作るための思想的基盤を習得する。
  • 先端芸術原論(必修)
    先端芸術の歴史、社会的意義を考察し、デザインやエンターテイメントとの関係について検討する。
  • デジタルコンテンツ総合研究(必修)
    デジタルコンテンツに関連する研究領域を網羅的に概観し、理論の確立と体系化を試み、研究と実践に取り組む。
  • アーキテクチャ原論A(コンピュータ)
    コンピュータの仕組みを理解し、新たなサービスを予見する能力を習得する。
  • アーキテクチャ原論B(ソフトウェア)
    システム全般の基礎を理解し、開発の見積依頼や評価ができるようになる。
  • アカウンティング
    財務諸表の読み方や税金、会計などの仕組みを学びビジネスに活かせるようになる。
  • アカデミックライティング
    学術論文を書くための知識や手法、応用のための方法論を習得する。
  • コンピュータグラフィックス基礎A
    コンピュータグラフィクスの基礎的な素養として、Unityを用いたリアルタイムグラフィクスの事例を学ぶ。
  • コンピュータグラフィックス基礎B
    設計ツールであるCADを学び製造外注を体験する。プロトタイピングによって可能になるビジネスを考える。
  • 先端コンピュータグラフィックス原論
    CGソフト利用にて、より高度な効果を得られるため先端のCGアルゴリズムを理解する。
  • 先端マーケティング原論
    インターネット広告全般について理解し、マーケティング活用できる知識を習得する。
  • 知的財産原論
    エンタテインメントコンテンツに関する知的財産の全体像と基礎知識を理解する。
  • デジタルコミュニケーション原論
    デジタルコミュニケーションの歴史と潮流を理解し未来への構図を描ける感覚を養う。
  • ビジネスプランニング基礎
    事業計画を発想し、具体的に作成するための基礎的な考え方や手法を身につける。
  • プログラミング基礎Ⅰ・Ⅱ
    Pythonを使ってプログラミング実習を行い、WebサイトやIoTデバイス等を自分で実装する力を身につける。
  • 基礎造形
    静物デッサンや人物クロッキーの実習を通じて基礎的な観察力と表現力を習得する。
  • 空間構成学
    スペースコンポーズの視点から、これからの暮らしをデザイン的に思考し実践化するプロセスを紹介する。
  • クリエイティブコンピュテーション
    インタラクティブ性のあるメディアアート作品を制作するための知識や手法を習得する。
  • コンテンツマネジメント概論
    様々な学問領域の講師による解説を通じてコンテンツマネジメントについて理解する。
  • ストーリーテリング
    ヒット作品を分析し、「ストーリーの理解」を深め、良いストーリーを語れるプロデューサーを目指す。
  • デジタル表現基礎A・B・C(アダプティブラーニング)
    グラフィック/Web/3DCG/映像/プログラミング/ゲームから領域を選択し、動画教材で制作スキルを習得する。

専門科目(応用・実践)一覧

  • デジタルコンテンツの理論と実務の架橋(必修)
    デジタルコンテンツ研究領域における理論をもとに、実践的な研究課題を探求し、理論と実務の架橋に取り組む。
  • インタラクティブシステム(Unity)
    コンテンツ開発ツールとしてのゲームエンジン・Unityの使い方を実習を通じて習得する。
  • ウェブ解析実践
    アクセス解析ツール・Googleアナリティクスの活用法を習得する。
  • サービスプロトタイピングA
    Webサイトやスマートフォン上で動くアプリケーションの制作を行う。
  • サービスプロトタイピングB
    クラウドサーバーやデータベースの活用方法を理解し、アプリケーション制作を行う。
  • テクノロジー特論A(インターネット)
    UIやセキュリティなどWebサイト、Webサービスを構成する技術の基礎を理解する。
  • テクノロジー特論B(データ)
    統計学の基本とPythonを使ったデータ分析や可視化の基礎知識とスキルを習得する。
  • テクノロジー特論C(人工知能)
    人工知能の仕組みや、芸術、ゲーム、哲学などとの関わりや未来について理解する。
  • テクノロジー特論D(人工現実)
    Vtuberやリアルタイム3Dキャラクタライブエンタテインメントなどの最先端を知る
  • プロダクトプロトタイピングⅠ
    マイコンボードを用いてIoTの基礎を学び、自分のアイデアでプロトタイプを作成する。
  • プロダクトプロトタイピングⅡ
    高機能マイコンボードを使ってネットワーク連携するIoTプロダクトの開発を体験する。
  • クリエイティブ特論A
    コミュニケーションデザインについてクリエイティブ業界の実務家の視点から理解する。
  • クリエイティブ特論B
    テクノロジーとコミュニケーションの関係について業界の実務家の視点から理解する。
  • コンテンツデザインA
    実習によりコピーライティングの能力を身につける。
  • コンテンツデザインB
    実習を通じてデジタル時代のアートディレクションの手法を理解し、制作を体験する。
  • コンテンツマネジメント特論
    ビジネスにおける著作権等の高度な知識を専門コンサルタントの視点から理解する。
  • 先端マーケティング特論
    大手企業の事例や戦略からデジタルマーケティングの理論や実施方法を理解する。
  • 地域社会経済の課題解決
    地域の社会経済問題をテーマに、実践的チーム活動による能動的な課題解決を体験する。
  • 知的財産活用実践
    ビジネスにおける権利開発の事例を通じてライツ活用とリスクマネジメントを理解する。
  • ビジネスプランニング実践
    アントレプレナーシップについて理解し、起業・ビジネスプラン作成の演習を行う。
  • リーガルマネジメント
    ビジネスに最低限必要な契約、コンプライアンスおよび知的財産に関する知識を習得する。
  • ロボットデザイン
    産業サービス向けリアルロボットデザインと、アニメゲーム向けアンリアルロボットデザインを学ぶ。

専門科目(SEAD特別講義)一覧

  • 特別講義A
    ベンチャー企業のビジネスモデルについてディスカッションを通じて理解する。
  • 特別講義D
    デザインとエンジニアリングを融合した制作物を実現するための設計・表現を体験する。
  • 特別講義H
    ファッション進化論である。服を創作する過程やノウハウを学び、商品もしくはアート作品等を制作する。
  • 特別講義J
    メディアアート特論である。オムニバス形式で開催します。メディアアートを概観し、歴史や課題、将来を総覧する。
  • 特別講義K
    デジタルメディア特論である。オムニバス形式で開催します。テーマは映画、放送、広告、ネットワーク、音楽など。

研究実践科目(ラボプロジェクト)

研究実践科目(ラボプロジェクト)では、 「専門科目」で得た知見を共通言語として使い、担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマやプロジェクトに、ゼミ形式で実践的に取り組み、実行力、融合力、マネジメント力を身につけます。研究実践科目(ラボプロジェクト)の担当教員はこちらからご覧ください。

  • アジャイルデベロップメント LAB
    アプリのプロトタイプ作成に取り組みます。起業家の実装を多数支援したエンジニアが担当。
  • インタラクションと不完全なコミュニケーション
    インタラクションと不完全性について研究する。クリエイティブディレクターが担当。
  • エフェクティブラーニングラボ
    教育とテクノロジーの融合に関する研究とプロジェクトやイベントの企画、運営。EdTech分野の第一人者が担当。
  • ゲームラボ
    少人数チームによるゲーム開発を行う。VRコンテンツ制作会社の代表が担当。
  • 現実科学ラボ
    「現実科学」の意味を理解し、自ら現実の中の課題を発見、それを解決するための社会実装までの手段を考える。脳科学者でVRサービス会社の経営者が担当。
  • メタバース情報処理
    メタバースにおける、3D のアバターコミュニケーション、UI、ソーシャルにおける価値の創造、新経済圏の可能性探求、社会のパラダイムシフト。経営者兼エンジニアが担当。
  • シネマティック・ランゲージラボ
    映像作品を言語学的に紐解いた独自の理論シネマティック・ランゲージを、様々な映像事例を用いてレクチャー。ロサンゼルスを拠点とする映画監督が担当。
  • 3DCG表現ラボ
    3DCG 映像表現のための技術研究および作品制作を行う。3DCG教育の専門家が担当。
  • 潜在的文化知層を活用するメディアデザインラボ
    各種メディアを利活用したコミュニケーションデザインによる地域や企業の抱える課題解決を行う。経営者兼メディアプロデューサーが担当。
  • 超メタバース・エンタテイメント・ラボ
    従来の VR、ゲームなどのコンテンツを超え、次世代エンタテイメントを設計し、その価値を世界に示す概念実証(PoC)を発信。GREE VR Studio Laboratory Directorが担当。
  • ビジネス・ロジック実践プロジェクト(BLP)
    ビジネス関連の知識を実際の自分が実行したいテーマや当プロジェクトで決めたテーマで実践し目標を達成する。経営コンサルタントが担当。
  • ファッションテックラボ
    ファッションから最先端のウェアラブルデバイスデザインなど幅広く対象とする。経営者兼ファッションデザイナーが担当。
  • フィクションロボットラボ 
    現段階では存在しないが十分に実現可能なロボットを、プロトタイピングによるコンセプトモデル、グラフィックデザインや小説などで表現する。ロボットデザイナーが担当。
  • リアルタイムコンテンツ開発
    Unrealエンジンを使ったリアルタイムコンテンツの研究と開発を行う。ゲームデザインの研究者が担当。
  • リサーチテックラボ
    個々のテーマや作品を対外的に発表し、学術的に評価されることを目指す。メディアデザインの研究者が担当。
  • 米光ゲームメカニクスラボ
    ゲームが面白さを生み出すメカニクスを分析し、広義のゲーム作品を作り大勢の人に遊んでもらう実践を行う。ゲーム作家が担当。

修了課題

研究成果の集大成として、クリエイティビティを発揮しデジタルテクノロジーを活用したプランとデモコンテンツ、論文、研究成果報告書、または作品を制作し、修了課題として提出する。指導教員のほかにアドバイス教員を置き、ビジネス、クリエイティビティ、デジタルテクノロジーの総合的な視点から制作を進めていく。
修了課題指導教員はこちらからご覧ください。