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2026年度の新科目設置と担当教員インタビュー

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2026.03.05 2026.03.05
2026.03.05
samune

デジタルハリウッド大学大学院では、デジタルコンテンツやデジタルコミュニケーションに関わるカリキュラム編成のアップデートと教員組織の充実に常に積極的に取り組んでいます。
2026年度においても新規の専門科目を3つ設置し、新たに1名の教員を採用予定です。

 

新科目と担当教員(予定)

増尾 隆幸 特命教授 「特別講義T(CGアニメーション特論)」(予定)
福岡 俊弘 特命教授 「特別講義S(キュレーション特論)」(予定)
吉田 知史 准教授      「クラフトワーク特論」(予定)

今回、3名の方々に、
(1)これまでの自らの経験のなかで、新規科目に活かしたいこと。
(2)デジタルハリウッド大学大学院の院生たちとのこれからの交流で期待していること。
(3)最近、気になっていること、思っていること、課題と考えていること、大切にしていることなど。
についてお聞きしました。(聞き手:木原 民雄 研究科長)

「いまから世界を幸せにするひとを ここで待っている」
常に革新を求め続けるデジタルハリウッド大学大学院に、今後もご期待ください。

 

インタビューの内容のまとめ

増尾 隆幸 特命教授 「特別講義T(CGアニメーション特論)」(予定) 

(1)これまでの自らの経験のなかで、新規科目に活かしたいことを教えてください。
長年CGと関わってきましたが、常に「CGは絵作りである」をキーワードに、クリエイターの主導する制作現場を目指してきました。以前は映画やCMなどの実写合成系作品を中心にしていましたが、最近はもっぱらアニメ映画制作に関わっているので、業界ごとのワークフローの違い、問題点などを明確にしていければと思います。

(2)デジタルハリウッド大学大学院の院生たちとのこれからの交流で期待していることを教えてください。
皆さんのスキルが未知数ですのでどのような人材に巡り会えるか楽しみです。

(3)最近、気になっていること、思っていること、課題と考えていること、大切にしていることなどがあれば、何か教えてください。
「CGは絵作りである」をテーマにしてきましたが、近頃ではシステムの高度化に伴いシステム主導の状況が目立つようになり、若干現場での絵作りに硬直感を感じているところです。ですので、改めてアナログの持つ重要性を再認識してもらい、効率的な絵作りへのアプローチに取り組んで貰えればと思います。

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増尾 隆幸(ますお たかゆき)

京都市立芸術大学工芸科デザインコース卒業、在学中よりフリー・イラストレーターの活動開始。卒業後、引き続きフリーとして各種雑誌イラストやパッケージイラスト、TV「宇宙刑事ギャバン」「宇宙空母ブルーノア」などのキャラクターデザイン、メカデザイン、ガンダム「モビルスーツバリエーション(MSV)」デザインなど。
1990年、CGプロダクション株式会社ルーデンス設立、CM,映画などのCG制作多数。映画「パコと魔法の絵本」「告白」「虐殺器官」などのCGディレクター。
現在、映画「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」CGディレクター。VFX-JAPAN設立メンバー(元理事)


 

福岡 俊弘 特命教授 「特別講義S(キュレーション特論)」(予定) 

(1)これまでの自らの経験のなかで、新規科目に活かしたいことを教えてください。
想像と空想、それに基づいた妄想力。

(2)デジタルハリウッド大学大学院の院生たちとのこれからの交流で期待していることを教えてください。
オトナのヴェールを脱いで、中二病全開で物語について議論しましょう。

(3)最近、気になっていること、思っていること、課題と考えていること、大切にしていることなどがあれば、何か教えてください。
生成AIはいずれ想像力と空想力を獲得するかもしれない。そのときヒトに残された最後の能力は妄想する力じゃないかと思う。

福岡 俊弘(ふくおか としひろ)
 1957年生。’89年アスキー入社。’92年よりパソコン情報誌『EYE・COM』編集長。’97年より『週刊アスキー』編集長。ほかに2つの雑誌の創刊にも携わる。TBSラジオ『デジ虫』のパーソナリティー、『森本毅郎のスタンバイ』コメンテーターを各3年務めるなど、ラジオパーソナリティーとしての顔も。株式会社アスキーメディアワークス第7編集部部長、週刊アスキー総編集長を経る。現在、初音ミクの人気楽曲「千本桜」の10周年イベントをプロデューサーとして全国で展開中。Editors’Lounge 主宰。 

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吉田 知史 准教授 「クラフトワーク特論」(予定)

(1)これまでの自らの経験のなかで、新規科目に活かしたいことを教えてください。
ものづくりの新しい局面であるデジタルファブリケーションの潮流に興味がある方が増えています。私自身も、こうしたファブリケーション技術を活用しながら作品制作等を行っています。この科目ではそうしたものづくりに関する新しい技術との付き合い方を考えていきます。

(2)デジタルハリウッド大学大学院の院生たちとのこれからの交流で期待していることを教えてください。
大学院は研究を目的にした組織だと考えています。研究活動ですから、すぐに役に立つことを考えずに、今日性のある最先端のアイデアを期待しています。時流に乗るのではなく、クリティカルな視点を持つことが大切です。そのためには先行する事例のサーベイが重要となりますので、私や他の教員、クラスメイトなどの知見を大いに活用してください。そしてご自身の知見も共有してください。

(3)最近、気になっていること、思っていること、課題と考えていること、大切にしていることなどがあれば、何か教えてください。
愛着について考えています。スマホなどはスペックで優劣を測ることができますが、器や服、人間関係などスペックでは測れないものがあります。対象の価値を考える時に、自身もその一部に算入してしまう構造のものがあるように感じています。思い入れや愛着、偏見や恨みなどが作用して、そのものの価値が強固に決定するという、この構造についてもっと学びたいと思っています。

吉田 知史(よしだ ともふみ)
株式会社オブシープ代表取締役。電子工作でアート作品を作ることもある。はんだ付けのワークショップなどを多数開催。テクノロジーと手芸を組み合わせた「テクノ手芸」を提案するテクノ手芸部のメンバー。

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木原 民雄(きはら たみお)
メディアアーティスト、メディアデザイン研究者。メディアデザインの仕掛けや仕組み、メディアアートの企画制作展示方法を探究している。青山学院大学大学院経営工学専攻博士前期課程修了後、NTT入社。ネットワークマネジメント、映像データベース、コミュニティウェア、デジタルサイネージなどの研究開発に従事し、サービス企画や研究戦略にも携わる。博士(情報理工学)(東京大学大学院)。2019年度よりデジタルハリウッド大学及び大学院教授。2022年度より大学院研究科長。1996年頃よりメディアアートの制作を開始。NTT/ICC、メディア芸術祭愛知展などで作品展示。展覧会の企画、監修、展示協力などに関わり続ける。1997年Prix Ars ElectronicaのInteractive Art部門でHonorary Mention、情報処理学会山下記念研究賞など受賞多数。本学では、学部の「アートアンドデザインプロデュースゼミ」「デザイン概論」、大学院の必修科目「デジタルコンテンツ総合研究」「デジタルコンテンツの理論と実務の架橋」などを担当。「リサーチテックラボ」主宰。

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