-
人を幸せにする「デザインXビジネス」の探求
デザインビジネス開発ラボ
「デザインXビジネス」
デザインを切り口にビジネスプラン開発のため、演習を通し技を修得しています。デザインは「計画する」ことであり、「問題を解決する」手段・武器です。
デザインは「人を笑顔にさせる・喜ばす・感動させる・幸せにする」を基盤にメンバー各自が研鑽に励んでいます。ラボ活動の目的
「美」・「デザイン」の本質を探究し、美の創出・文化を生む土壌を育み、メンバー各自のビジネスにつなげる力を育成することを目的としております。
この目的を達成させるために、デザインの基礎・美の尺度・デジタル色彩・アートディレクション・発想法・企画書作成方法をトレーニングしております。ラボ研究テーマの背景・課題
2008年、ビジネススクールとしては日本初となる「デザインをビジネスにする」ための研究ラボとして、当「デザインビジネス開発ラボ」(デザビ)は設置されました。それから10年後の2018年5月、経済産業省・特許庁が「デザイン経営」宣言を発表し、デザインを経営の中核にするデザイン立国を標榜するに至り、今後ますますデザインビジネスが求められてきています。当ラボは、そのパイオニアとしての役割を担っております。
(URL:参考文献 経済産業省・特許庁「デザイン経営」宣言)
https://www.meti.go.jp/press/2018/05/20180523002/20180523002-1.pdf具体的な活動内容
当「デザインビジネス開発ラボ」は今期を以て幕を閉じることになりました。
設置以来13年、南雲治嘉教授の指導の下研鑽を積み、各界に有能な人材を輩出しています。今後も私どもの活躍にご期待ください。1.「デザインXビジネス」
デザインとは何か、美とは何か、を徹底的に考察してきました。
各自の「美意識」「美の尺度」を再認識し、解決すべき課題に対する企画の立て方・効果予測等のアプローチ手法を身につけました。2.デジタル色彩
色は光であり、電磁波です。人は色の波長の影響を受けホルモン分泌を促します。
この生理反応を色彩戦略に応用し、デザイン・配色手法を研究しました。
(URL:色とホルモン分泌一覧表)
https://drive.google.com/file/d/1vB1f9EEkrK-04u4ZLkw1gboDuqPmtBpI/view?usp=sharing3.セミナー開催(オンライン:研究室共催)
(1)テーマ:らしさの探究(2021/6/28)
(2)テーマ:美の尺度・デジタル色彩を使った「美の作り方」(2021/11/30)4.発表会開催(オンライン:2022/2/5)
(1)2022年動向予測
https://drive.google.com/file/d/1ULpb-79QC7998aiAMLNCcQ9ZfEAIQcwX/view?usp=sharing
(2)メンバー各自の研究成果 -
新しい仕掛けや継続させる仕組みづくりをプロデュース
デザインプロデュースラボ
メディアアートやメディアデザインのための新しい仕掛けや継続させる仕組みづくりのプロデュースを実践する。あわせて、自らの活動を学術的な研究成果としてまとめるスキルを磨く。
ラボ活動の目的
サイエンス、エンジニアリング、アート、デザインを有機的に駆使する方法群を理解し、プロセス全体を俯瞰して捉え、自律的に推進できるようにする。あわせて、自らの活動を学術的な研究成果としてまとめることができるようにする。
ラボ研究テーマの背景・課題
デジタルコンテンツとデジタルコミュニケーションの高度な知識や技術を総合的に応用して、広義のデザインをプロデュースする研究を実践する。
・SEADの方法群を理解し、プロセス全体を俯瞰して捉え、自律的に推進できるようになる
・システムやサービスや環境や作品のための新しい仕掛けや継続させる仕組みづくりができるようになる
・自らの活動を学術的な研究成果としてまとめることができるようになる具体的な活動内容
2021年度は、毎週木曜夜に、メディアサイエンス研究所の木原民雄研究室の研究員らと連携し、主にメディアアートとメディアデザインについて議論する談話サロンを運営した。
また、大学院の2Qの講義「アカデミックライティング」と研究紀要『DHU JOURNAL』の編集作業と連携し、良い論文作成と研究発表のための活動をした。研究成果1
研究紀要『DHU JOURNAL Vol.08 2021』に活動に関連した3つの投稿をした。
【報告】アーティストとファンのコミュニケーションツールとしてのオンラインフリーマーケットの活用
鈴木 由信 | デジタルハリウッド大学大学院 特任助教
【報告】福祉テレビ番組における連動WEBサイトの有効性
濵田 考弘 | デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 木原民雄研究室 研究員 / NHK 放送文化研究所 研究員
【報告】セミフ・カプランオール『グレイン』におけるトルコ映画の図像学
EVGIN Semseddin | 日本大学芸術学研究科博士後期課程 / デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員研究成果2
2021年11月25日(木)にオンライン開催された研究論文発表会に参加した。木原民雄教授が座長を務め、関連メンバー2名が発表を行った。
研究論文発表会参加レポート
https://msl.dhw.ac.jp/topics/1017/ -
デジタルヘルスラボ
デジタルヘルスラボ
デジタルテクノロジーとクリエイティブを活用して、ヘルスケア領域で解決したい課題に取り組む人が集まる場です。現場の課題感を熟知し、テクノロジー、クリエイティブ、ビジネス、ヘルスケアを武器に、ヘルスケア領域で何らかのプロダクトを実装します。
ラボ活動の目的
ヘルスケアにおける解決すべき課題に対してデジタルテクノロジーとクリエイティビティの2つを武器に取り組み、ヘルスケアにおいて新しい価値を生み出すことを目指しています。
ラボ研究テーマの背景・課題
近代医学の発展は医薬品と医療機器の進歩の2つによるところが大きかったのですが、今人類はそれでは十分に解決できない課題にぶち当たっています。これをデジタルテクノロジーとクリエイティビティという第三のアプローチで解決していくことを目指すのがデジタルヘルスラボのミッションです。
具体的な活動内容
・各自ヘルスケア領域で解決したい課題に対して取り組んでいます。
・毎月ゼミ形式にてデジタルヘルスに関わるケーススタディを中心にゲストを呼んで学んでいます。
・医療現場で使いたいデジタルツールの作り方を幅広く学べるプログラミングコースと医療関係者が直接発信するために必要なクリエイティブの基礎を身につけるクリエイティブコースで現場の課題を自ら解決する方法を身につけています。
・年1回、デジタルヘルス学会学術大会を主催しています。 -
VUCA時代の事業創造についての考察
ビジネスロジックラボ
ビジネス開発・新規事業開発に関連する図書の輪講やディスカッションを通してビジネスロジックを学びながら各ラボ生の研究テーマや活動をブーストし、これからの時代にマッチする真の価値ある事業創造を考えてきた。
ラボ活動の目的
ビジネスロジックを学ぶことで事業価値の真偽や実現性を見極め、事業推進できる能力を身に着けること。現実の起業や事業企画に役に立つこと。社会を活性化し人々を幸せにする事業創造を担える人材を創出していくこと。
ラボ研究テーマの背景・課題
今ほど未来が不透明な時代はない。先行きの見えない時代に、起業し事業を行うためには、何が必要なのか、その要件は何なのか。ビジネスロジックを研究することで、見出せる解があるはずだ。リアルに事業に乗りだそうとしている学生同士でその解を模索し、互いのテーマを発表しあい討論することはとても意味があり起業にあたり大切なことである。
具体的な活動内容
各ラボ生のテーマは、「統合報告書から企業価値を見極める方法に関する考察」、「中国留学生が日本で安心して暮らせるためのアプリ開発」、「事業継承と相続を幸せに行うためのビジネスアイディア」、「企業内人材の創造力掘り起こし事業」であった。各自のテーマ発表と討論では、気が付かなかった視点からの意見や考察があり、また、輪講を通じて自分の事業計画の欠点や不足する部分を発見することができた。
-
第9回木暮人国際映画祭2021Onlineプロデュース
ヒットコンテンツラボ
ヒットコンテンツラボは「木暮人国際映画祭」の作品募集CMの制作、宣伝コラムの執筆、SNSを活用したコミュニティ宣伝、ポスター制作配布等で、様々なイベントのプロデュース活動を通じて、イベントの企画,宣伝,運営などを体験しながら現場でのプロデュース能力を高めていく実践的ラボです。
ラボ活動の目的
森林や木をテーマに内包した映画や映像を広く社会に広めることにより,一般の方に森林や木をもっと身近なものに感じてもらうことが目的の映画祭のプロデュースを行うことで、プロデュース手法を実践的に学ぶことです。
ラボ研究テーマの背景・課題
一昨年2020年と同様に2021年もコロナウイルスの影響で、オフライン開催は厳しいものとなりました。なので、2020年のオンライン開催を参考にしつつ、2021年もオンラインでスムーズなイベントがどうやって開催できるか、ラボメンバー皆がアイディアを出し合って考えました。
具体的な活動内容
第9回木暮人国際映画祭Onlineの開催とそれに向けての準備などが主な活動内容となりました。
2021年は、2020年に比べて、多くの国の作品がエントリーされました。日本、韓国、中国に加え、イギリスやヨルダンの合計5か国の作品がノミネートされました。
そのため、映画祭当日にOnlineでスムーズな進行を行うために、言語の壁がある日本以外の監督たちには事前にインタビュー収録をし、それらを翻訳し、字幕をつけ、当日インタビュー映像を放映するなどの工夫を行いました。
また、作品募集CM制作やポスター制作、SNSを活用したコミュニティ・マーケティングにより映画祭への集客を行いました。
-
ファッションとテクノロジーの融合
ファッションテックラボ
ファッションテック、デザインエンジニアリング、ウェアラブルデバイスなどに関する最新事例を学ぶとともに、最先端の技術を共有し、企画化・商品化・作品制作などを通じて研究していくチームです。
ラボ活動の目的
ファッションテックはデザインエンジニアリングの大きな領域の一つであると考え、服飾だけではなく最先端ウェアラブルデバイスデザインなど幅広く対象としており、ファッションにとらわれず様々な企業や研究者との協業やワークショップから知識の共有を目指し最新技術の探求と研究を行っています。
ラボ研究テーマの背景・課題
学術的分野としての認知や、職業やスキルとしての可能性が注目されつつある。しかしながら、経済産業省によるスマートテキスタイルにおける動きも見られるにも関わらず、未だファッションテクノロジーに関する大学の研究室は存在しません。デザインエンジニアリング、特にファッションテクノロジーの分野での専門的な大学としての研究機関が必要であり、学術的分野として、また新しい職業としての認知の必要性が課題です。
具体的な活動内容
NFTを使ったバーチャル空間でのファッションブランドのあり方やARを使ったファッションの可能性。
リサイクルファブリックなどのサスティナブルマテリアルの最前線。
服飾ロスを減らすために、モノがなくても売れる仕組みづくり。
スタートアップのノウハウ、新しい潮流の中での次世代デザイナーの成長戦略。
ウェアラブルデバイスのデザイン手法など。ファッションをキーワードとしながらもリアル・ヴァーチャル・アナログ・デジタルなどの垣根にとらわれないジャンルで、
様々なゲスト講師から知見を共有いただきながら、それぞれの研究課題に落とし込む活動を行なった。 -
メディアコミュニケーションラボ
メディアコミュニケーションラボ
今年度は大学もしくはオンラインにて集まり、ラボとして取り組むトキワ荘のイベントやデジタルコンテンツを活用したコミュニケーション方法について事例紹介やアイデアを出し合い議論を行った。また外部の企業の方や他大の学生の方と街の探索を行うことにより、地域の課題創出を行った。
ラボ活動の目的
日々社会の状況や価値観が変容する中で、それぞれの地域がもつ課題も変化している。そういった中で様々な地域の歴史や現状における変化を掌握し、地域の課題創出を行う。その課題解決に向けてワークショップを行い、議論をしたうえで、地域住民と価値の共創を目指す。
ラボ研究テーマの背景・課題
新型コロナの影響により、社会の価値観や生活様式が一変した。大学の講義や会社の打ち合わせはもちろん、イベントもZOOMをはじめとしたオンラインツールを活用したものが基本となった。新たな生活様式が定着し始める中での地域づくりや、オンラインでもリアリティのあるコミュニケーションの方法を模索し、新たな地域の魅力の発信と遠隔地の方々との連携と関係性の強化を課題として取り組んでいく。
具体的な活動内容
コロナ禍での新たな地域づくりを考えるため、地域の魅力の構築について活動を行った。豊島区ではマンガ・アニメを核とした地域文化の継承・発展を目指すため、マンガの巨匠が集った伝説のアパートを再現した「豊島区トキワ荘マンガミュージアム」を2020年に開業した。
当ラボでは、トキワ荘で行われたイベントに合わせて、トキワ荘と現代の繋がりを知ることができる「トキワ荘大学」を開催し、YouTubeにて同時配信を行った。
またイベントに併せて当ラボが主体となって企画を行うため、ミュージアムの周辺を古地図をもとに散策した。街の歴史を学んだり、当時の面影を感じることができたが、施設と街との連携や魅力の発信方法に課題を感じた。そのため、周辺エリアへの回遊に繋げることを目的とした縁日企画を行い、住民の方と共に地域を盛り上げる場を作った。
1月には吉村先生のラボと合同ラボを行い、「トキワ荘の青春」という映画が制作された背景について学んだ。トキワ荘のあった昭和の時代の再現性を高めるためにはどうすれば良いか、という課題を得ることができた。また外部の企業の方、他大学の研究室と合同で横浜エリアの外国人居留地や中華街を視察した。街の歴史を学んだうえで、横浜市が目指す創造都市を今後実現していくためにはどのような地域づくりや魅力の発信が必要かを議論した。
これらのことを通じて、街の痕跡や物語を次の世代に伝えていくために、地元のロビー活動をどのように行っていくか、どのように地域住民との連携を強化していくのか、関係人口をどのように増やしていけば良いか、ということが来年度以降も当ラボの課題であると考えた。
-
リアルタイムコンテンツラボ
リアルタイムコンテンツラボ
このラボでリアルタイムコンテンツ開発の基礎を教えるのはもちろん、実際の事例を分析して、リアルタイムコンテンツはどのように作ったか、どのように最適化したかを調べます。リアルタイムコンテンツのコンフェレンスの発表と業界の発見(Unreal技術に注目して)も相談します。
ラボ活動の目的
ラボの目的はリアルタイムコンテンツに慣れて、リアルタイム環境でのコンテンツを作成することです。リアルタイムコンテンツの可能性がいっぱいありますので、グラフィック、シェーダー、システム・ツール開発、等、皆の作りたいコンテンツをリアルタイム環境のために準備することに集中します。
ラボ研究テーマの背景・課題
Unreal Marketplace のようなリアルタイム アプリケーションのオンライン マーケットプレイスで販売される可能性のあるアセットを作成します。効果的なアセットとは何かということだけでなく、開発者にそのアセットをいかに効果的に販売するかということにも焦点を当て、リアルタイムコンテンツ開発に関する知識を深めることができます。
具体的な活動内容
最初の数回は、リアルタイムコンテンツの概念を皆に紹介するために、主にVFXやシェーダー開発の基本的な考え方、リアルタイムコンテンツの3Dはどのように準備する必要があるのか、アニメーションはどのように準備する必要があるのかを教えることに重点を置きました。それをベースに、各自が学びたい分野、興味のある分野のリアルタイムコンテンツ制作をメインとしたラボ課題がスタートします。
2021年度のラボの課題としては、バリエーションいっぱいありました。ゲームエンジンの中で使えるモデルアセットを作ることに集中し、様々なソフトを使って見栄えの良い最適化されたアセットを作る学生も多くいました。また、キャラクターを作ることに集中する学生もいれば、環境アセットやプロップを作ることに集中する学生もいました。また、Unreal 用のアニメーション制作に焦点を当て、VR キャラクターを生成して Unreal にエクスポートし、アニメーション化するワークフローを研究した学生もいました。また、光の位置だけでなく、光の色も考慮したリアルタイムのトゥーンシェーダーの作成に注力した学生もいました。様々な学生がVFXを作成し、ある学生はUnrealの新しいNiagaraツールセットの使用に集中し、他の学生はUnity内で利用可能なツールを使用しました。
ラボでは、作成したアセットに関する全員のプロセスを見て議論し、すでに利用可能なプロフェッショナルなアセットを見て、それらがどのように作成されたか、そしてより重要なことに、最終製品としてどのように提示されたかを確認します。また、リアルタイムコンテンツに新しい展開があったなら、それについても議論します。
-
現実を科学する
現実科学ラボ
「現実科学」の意味を理解し、自ら現実の中の課題を発見、それを解決するための社会実装までの手段を考える。【課題解決手法に関しての知識を探索・発見するために、必要な現実理解や技術と思想を獲得する。】
ラボ活動の目的
・新しい現実を科学することについて理解する
・新しい現実での課題を見つける
・新しい現実を改変し、課題を解決するラボ研究テーマの背景・課題
現実とはなにか。
科学技術が進む一方、フェイクニュース一つで社会が揺らぎヒトが死んだり国情が不安定になることも頻繁に起きている。
こうした中で、ときに自分が置かれている状況や環境を見つめ直し疑ってかかってみると現実のあり方も違ってくる。
現実について理解を深め、どう現実をゆたかに出来るのかの技術の開発と実装をする。
テクノロジー、アート、教育、研究を通じて、現実を科学し、ゆたかにする。具体的な活動内容
岩間祥泰
自らの課題である「色光刺激で睡眠の質を高められるか」を探求。
色は電磁波であり人に生理反応をもたらしホルモン分泌を促す。この性質から睡眠に関連する主ホルモン、メラトニン(橙)・セロトニン(青)・成長ホルモン(黄緑)の分泌を促す仕掛けを模索した。現状の方策は以下の通り。刺激として①「青空」「夕景」のスライドショウ映像、②LED光メガネ(簡易版)を準備し被験者の気分の変化・睡眠の変化等を聴取中。3月に自身の勤務先内「気分転換・睡眠質向上策」セミナーの開催段取り済み。モニター数を増加させ今後の課題解決手法を確定させる。みおしん
新型コロナウイルス感染症は、大流行当初より、フェイクニュースとの情報合戦であった。情報が届きづらい方を感染症から守るために、「コロナとワクチン情報をトレンドに乗ってバズらせる」という作戦に挑戦。
ターゲットは、聴覚障害者・基礎疾患患者・妊婦・こどもに設定。手話歌、ダンス、アニメーションを用い、tiktokやtwitterなどの特性に応じ、ショート動画を投稿。視聴者からの質問には生配信で解答し、不安軽減につながる導線に設計した。2022年1月時点で、tiktokは約7700人,twitter 2500人,Youtube 5600人 のべ1.5万人が利用するプラットフォームになりつつある。メディアアート作品「未来 Be One クリニック」「UP2U」「うっせぇワン!」鈴木夢
アナログ×デジタルで本当に騙せるコンテンツ制作。
具体的には謎解き×NFC×ARなど実際に紙とペンをもって建物の中を歩き回りながらAR上でしか見つけられないイースターエッグを探すなどの施策を行うことにより、謎解き業界で難しい問題の1つだった「歩いてたら偶然イースターエッグを見つけてしまった」問題のひとつの解決法を提示した。新型コロナウィルスの影響でほとんどできていないが、アナログとデジタルを融合させた五感表現を行いたいと考えており、気温や匂いなどのアナログ的な表現方法と超音波スピーカーなどを使用しデジタル技術を駆使した視覚聴覚表現を融合させて、本当に魔法が起きたような、お化けが見えてしまったような体験を作りたい。川口萌花
人々に「感動」の意味を今一度考えてもらうため体験型の作品を制作し「感動」ではなく「なぜ」そう思ったのかを考えてもらう展示の企画を進行中。いくつかの角度からどういった作品を体験した時、人はどんな感情になるのか、自己のアーティストとしての作品制作と作品と体験者を使った思考実験を行っていく。澤田真吾
・メディアアート「Soup of Voice(スープ・オブ・ボイス)」
声は、言語情報と非言語情報を備えた優れたメディウムである。Soup of Voiceは、人類が滅んでも未来永劫に人々の遺志を残すプロジェクト。現実科学ラボメンバーとのディスカッションを通じ「Soup of Voice -発生-」「Soup of Voice -核-」の二作品を製作展示。
・音が目でわかるプロダクトの研究開発
大学院でとりくむ研究テーマのディスカッション。現実科学の側面から捉えることで、課題の本質を見極め解決の糸口を明確にする。 -
日本IPグローバルリメイク探究
日本IPグローバルチャレンジラボ
日本のハイクオリティかつ面白いコンテンツを探し出し、原作として海外で映画、TVドラマ、アニメ、Webマンガ化等へのリメイクにチャレンジする。
同時並行で業界人を交えた映画・映像ビジネス業界の動向探究、研究を行う。ラボ活動の目的
世界各国で開催されるマンガ・アニメEXPOや配信事業でも上位ランクインする日本コンテンツ。映像化のための動向を研究しながらより日本IPコンテンツを広げるべく、海外でのリメイクを目指す。
ラボ研究テーマの背景・課題
コロナ禍で加速する映像作品のサブスクリプション流行により、韓国やタイを始めとしたアジア作品の人気が高まっている昨今。劇場公開を主とした映画作品だけでなく、ドラマ・アニメ・WEBTOONなど様々な形態で日本の豊富なコンテンツを世界に輸出流行させるためにはどうアピールすべきか。日本で生まれた作品を原作とし、海外でリメイク作品を生み出すことにより新たな流行が実現できるのではないかと考える。
具体的な活動内容
●知的財産権を始めとした法律知識と全世界で取引を行う業界独自の契約勉強会
大切な作品を扱うに当たって必須である著作権を始めたとした知的財産権や、国境を超えたセールスマン・バイヤーとして活動するために必要な世界共通のベルヌ条約、業界独自の契約形態をケーススタディを交え知見を深める。●海外リメイクに向けた作品を選出、企画提案
提携出版社より各自選出した作品の映像化企画作成・プレゼンを行う。現役で活躍するバイヤーたちによる指導を受け、より魅力的な企画になるようブラッシュアップ。各種国際コンテンツマーケットへの応募や外部プロへのコンタクトを行った。短期で成果が出る企画ではないため長期目線にて活動。●各コンテンツ業界人をゲストに迎えたディスカッション
原作コンテンツを主軸にビジネスとなる各種業界人をゲストに迎え、流通に関する独自ルールや知見を深めた後、現在に至るまでの業界経緯や各国作品におけるケーススタディを用い、コロナ禍で大きく変化したコンテンツ業界における今後の動向を考察しディスカッションを行った。