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CG制作における技術研究
3DCG表現ラボ
CG業界において必要とされているハイクオリティな制作技術の取得及び作品の作品の制作を行う。作品は研究したCG制作技術を用い、その技術を応用できるような作品の制作を行っていく。修了課題作品の指導
ラボ活動の目的
3DCG技術を使った映像・ゲームなどを制作するスキルの取得及び研究。
ラボ研究テーマの背景・課題
研究成果を静止画、映像としてまとめ各自アウトプットを行う。アウトプットは制作した作品及び企画から完成までの期間や流れなどの作品制作に必要な一連の工程をもまとめ技術的方面の理解をも深める。
具体的な活動内容
ラボの活動では課題として、ラボ生一人ひとりが映像として各々の研究結果を纏めることになっている。CG映像制作に留まらずゲームで使われる技術研究、3Dプリンティング、モーションキャプチャー、3Dスキャンなどラボ生の研究内容は幅広い。
ラボ内で何度もプレゼンテーションの機会があり教員の黒田教授からアドバイスを頂いたりラボ生同士でフィードバックしあうことで研究の完成度を高めることに繋がっている。また通常のプレゼンテーションに加え、現在CG業界で活躍中のCGデザイナーやプロデューサー、マネージャーの方々を招いた研究内容をプレゼンする講評会がある。現役のプロからアドバイスを頂きブラッシュアップしていくことで、より実用的なスキルを身に着け、現場で求められている技術の研究をすることができる。 -
アイデアを実現する「実装力」を身に着ける
アジャイルデベロップメントラボ
Webサービスの実装までに必要なスキルセットの習得に向け、既存Webアプリケーション(サービス)の理解と試用、及び、それを踏まえての新たなWebサービスの検討とプロトタイプの開発等を行う。
ラボ活動の目的
ラボ生のアプリケーションアイデアの実装に向けて、トライ&エラーを繰り返しながらラボ生各々が手を動かす。ラボ活動の中でのプロトタイプ作成の体験を通じて、Webアプリケーションのプロトタイプが完成するまでの流れを理解し、技術を習得することで、アイデアを形にするための「実装力」を高める。
ラボ研究テーマの背景・課題
今日においては、WEB関連技術は日進月歩に発展しており、各種APIやフレームワーク、クラウドサービスの活用により、個人や少人数でも社会に影響を与えるサービスの開発が可能となっている。しかし、個人や少人数でサービスを展開する環境は整っていても、各種アプリケーションの活用方法や実装までのプロセスを知らなければ、この環境を活かすことはできない。アイデアを実装できる人材に対する期待は以前よりも大きくなっている。
具体的な活動内容
1.既存Webアプリケーションの理解および試用
JavaScriptで稼働する簡単なWEBアプリケーションの作成やMicrosoft Azureを用いてのクラウド環境の構築、画像識別モデルの作成などに取り組んだ。2.Webアプリケーションの作成①
独自のWebサービスの展開に向けて、高度に進化しているWordPressを徹底的に活用すべく、WordPressにて当ラボのHPを作成することを通じて、WordPressに対する理解を深めると共に実装方法を学んだ。3.Webアプリケーションの作成②
Webアプリケーションへの代表的なサイバー攻撃手法のひとつであるクロスサイトスクリプティング(XSS)に関し、URLを入力するだけで対象サイトがXSS攻撃を受けているか否かの判定を行うことのできるサイトの作成をチームに分かれてラボ生全員で取り組んだ。この取り組みを通じて、実装に向けての必要な役割、必要なステップ等を学んだ。 -
イーテックビジュアライズラボの活動
イーテックビジュアライズラボ
本ラボは、各人が自分の研究テーマを設定しそれに沿って実験やテスト、デモの作成などを行うラボです。今回は、小学生向けの図鑑アプリの制作(デモ版)と、洋服買物用アプリの制作(デモ版)を行いました。
ラボ活動の目的
動物図鑑アプリの開発、買い物用アプリの開発をそれぞれが目標設定とし、それのデモ版を制作することが目的である。
ラボ研究テーマの背景・課題
(范翼)市場には子供向けの動物図鑑がたくさんあります。池袋ブックオフの児童書には、53点の動物図鑑があります。昆虫図鑑、恐竜図鑑、海洋生物図鑑、哺乳類図鑑を含みます。インターネット上で見つける動物図鑑のアプリは少ないです。動物の体の構造を分解する素材は、オンライン写真に散らばっているだけです。しかし、子供たちは動物に興味を持っています。私は興味深い経験がありました。
(ディドリック トードール)アパレルの通販アプリは色々ありますが、さらにインターライブにお客様が買い物出来たりアプリを使用してる際にもっと楽しめるような方法を研究していました。写真で見るだけではなく3Dモデリングでモデルさんが来てる服をズームしたり、回転したりなどな機能で買い物を楽しめるアプリの作成は課題です。
具体的な活動内容
春>本ラボの目標設定
夏>アプリ開発のための学習期間
秋>デモアプリの開発
冬>SIGGRAPH ASIA参加、アプリの調整やブラッシュアップなど製品化に向けてさまざまな調整。
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教育イノベーション研究
エフェクティブラーニングラボ
ラボでは日本の教育に見られる課題を研究し、教育にイノベーションを起こせるように各ラボ生がテーマを決めて活動。
また、ラボ全体でEdTechのイベントやワークショップの可能性を研究した。ラボ活動の目的
世界に広がるEdTechを研究し、テクノロジーを利用して学び方を変える。教育で学生や先生がイノベーションを起こせるような社会を作る。
ラボ研究テーマの背景・課題
各自が、原体験に基づく「やりたいこと」「実現出来ること」
「社会的に意義のある、やるべきこと」を複合的に考え、教育に関するテーマを研究した。具体的な活動内容
2021年度は、社会実装の実践と教育イノベーションの推進を主たる目的として各ラボ生はマイプロジェクトの設定し研究実践を行いました。
マイプロジェクトの一例としては、個別最適化を実践している学習者を発見するために、教育データを持っている企業とデータの利活用事例を模索する研究や
読書を活用した学習トレーニングにより、習慣化や目標達成のプロセスを体感させ、効果的な学習を支援するビジネスモデルの研究、看護学生の非言語的な気づきの促進を目的として、外国人患者とって異文化な病院に行った際、不安、恐怖感などの心理的な状況を、立場を逆転して1人称体験できる360度動画教材の研究などが挙げられ、ラボ生各自の原体験が大きく反映されています。また、メディアサイエンス研究所の佐藤昌宏研究室の研究員の活動とも連携し「Edvation x Summit 2021 Online」国内最大級のEdTechグローバルカンファレンスを開催。STEAM教育や最先端教育の研究・実践者らによるオンラインセッションを行ない、4日間の参加者は延べ2万人を超えました。また「未来の教育イノベーター会議 vol.2」では牧島かれんデジタル大臣とラボ生/研究員が登壇。小中高生を交え、活発に議論しました。
研究紀要『DHU JOURNAL Vol.08 2021』には、ラボ生による研究報告
「パラレルミー時代に私たちはどう生きるか」教育現場においても、アバターを使って複数の「パラレルミー」を使い分け、自由に自分らしさの表現ができるようにする変革が求められ、孤立する不登校児童生徒の課題を解決するための、アバターを活用したバーチャル空間オンライン居場所事業の取り組みの報告も行われました。
https://msl.dhw.ac.jp/wp-content/uploads/2021/11/DHUJOURNAL2021_P119.pdf
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遊んで、学んで、作って行くゲーム制作
ゲームメカニクスラボ
ゲーム制作を分担して各々のスキル向上(シナリオの検討、フローチャートの作成、3Dモデリングの制作、ゲームエンジンの研究、Unityを使ってゲーム制作)
ラボ活動の目的
ゲームのおもしろさとは何か、ゲーム制作の工程などを、実践を通じて学ぶ。
ラボ研究テーマの背景・課題
コロナ禍でリアルな場で集合しにくい状況だったので、あえて全てリモートで行うことに決定。
Zoomで打ち合わせ、lineで進捗や工程を確認できるようにし、GoogleDriveで作業内容を共有し、フル・リモートでのゲーム開発を実践した。
ゲーム制作におけるチームの協力体制を学ぶ。
具体的な活動内容
・「Re:サバイバー」をSteam上で発表した。
https://store.steampowered.com/app/1819300/Re/
・「Re:サバイバー」「FPS:SWAT」「青い蝶ー復讐殺人事件」「Desert」「OCHI AGE」
「VR TOUR SIMULATOR」「竜王の食卓」「ガールズ戦争」などのゲームを制作した。
・様々なゲームを実際にプレイして、遊び方からコンセプトまで分析する。
・期限に合わせてスケジュールと企画内容を調整した。
・ゲームメカニクスの研究のために、実際にゲームをプレイし分析する。
・それぞれの個性やスキルを活かして、何をどのように作ると良いのかを打ち合わせる。 ・制作目標と、企画を立て、お互いにプレゼンして、評価する。
・役割分担を決めて、ディレクターのもと、製作を進行。
・制作の過程で生じた問題や、ゲームをより面白くブラッシュアップするためのミーティングを繰り返す。
・ゲームのおもしろさを伝えるためのプレイ動画の制作、プレゼンテーションを、実践する。
・ゲーム製作の全体をしっかりわかって勉強できる。*スライドの画像は、他の授業課題で「オススメ授業」のプレゼンをするときに制作したものです。https://drive.google.com/file/d/1Z_9NaSJGGJKNZy9PAuLg75BuBj46gUPZ/view?usp=sharing
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VR/AR/XRなどを活用したゲーム開発の学習
ゲームラボ
VR/AR/XRなどを用いてゲームの企画、開発を行い、発表してゲーム体験、知識を共有しあうことでゲーム開発の技術向上に努めます。
ラボ活動の目的
得られた経験を生かして、より素晴らしいゲーム体験を実現できることを目指しています。
ラボ研究テーマの背景・課題
コロナの影響もあり、メタバース(仮想世界)の需要が急激に高まりつつあります。
その為のVR技術など今後発展していくであろうコンテンツの技術をこの授業で学習、研究していく。具体的な活動内容
チームや個人などで、集まりゲーム企画、開発、発表を行います。
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それでも、わたしたちは、コミュニケーションがしたい
コミュニケーションデザインラボ
教員を含むラボ所属メンバー各自の研究テーマ及び具体的な企画・アイデアについて、コミュニケーションの観点からブラッシュアップを行う。それぞれのアイデアは企画や計画にとどまらず、具体的な成果物を社会にローンチし、実効性の検証を行いながら価値を高めていく。
ラボ活動の目的
クリエイティブなアイデアを実装することで コミュニケーションを改善し、あるいは進化させ、世界に存在する種々の課題を解決すること。
ラボ研究テーマの背景・課題
人類が社会においてする行動を考えた場合に、世界中に存在するありとあらゆる課題は「コミュニケーションの不健全さ」によって発生している、というのが基本的な考え方です。とすると、その原因を何らかのアイデア(法や制度、暴力や強制ではなく)で解決することができれば、世界はもっとよりよい場所になるはず、という仮説に基づいて研究を行っています。
具体的な活動内容
『書き初め』
書き初めをしました。筆が墨汁を吸う感覚、そしてそれを和紙が吸う感覚、ほとんどのメンバーが数十年ぶりだったのですが、「瞑想に近い」「ダーツみたい」など、多様な感覚的感想が得られたのがたのしかったのと、そしてこちらは全員が「学校でやってた頃はお手本に忠実にできるかを試されていた感じだったけど、今はもっと自由でいいんだと認識できて感動した」という感想を持っていました。良い対兼だったと思います。
『Good Communication Catalogue』
2022年2月に書籍を発売します。買ってください。以下、前書き(予定稿)より。
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あるCMに感動する人がいる。同じCMを見て激怒する人がいる。昭和の時代なら許されていた行為が、令和の時代にはハラスメントになる。昨日は気にならなかった家族の小言が、今日は妙に耳に障る。人、時代、感情、その他数多の変数により、(表面上は)同一のコミュニケーションは、相対化され、多様に受け取られる。だとすると、例えば音声、例えば映像といったコンテンツそのもの側にそのCommunicationがGoodか否かの別を知る手がかりはない気がしてくる。一方、ある特定の人がGoodと感じたという、いわば「N=1のGood」はどこまで行ってもGoodである。であれば、受け手がなぜそれをGoodと感じたかまでをセットでCommunicationを理解することで、それは相当程度に「Good度の高い」Communicationだと言えるはずだ。少なくともGoodだと感じた任意の受け手に対する第三者からの「それはGoodじゃないんじゃないの?」というツッコミは無粋であり、かつ意味不明であろう、と言う意味でも。
本書『Good Communication Catalogue』には、そうしたN=1(いったん。それに限定してほしいというディレクションは出していない)のGood Communicationがまとめられている。DictionaryでもEncyclopediaでもない本書には体系もなければ整理もない。クライテリアもなければ、言ってしまえば編集もない。ただ、だからこそ表現されるGoodの、そしてCommunicationの、ひいては人間の多様性と愛しさがある。存分に味わってほしい。
そして、あなたの元にも、Good Communicationがあらんことを。
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コンテンツ情報処理ラボ
コンテンツ情報処理ラボ
各自の研究テーマに向かって、ハードウェアからソフトウェアまで、様々な技術をもちいて、コンテンツ作りを実施。
Unity、メタバース、アバター、AR、VR等、世の中で話題になっている技術やお互いの知識を情報共有した。ラボ活動の目的
自身の「これがやりたい!」をどうしたら形できるか。ラボ生それぞれが持つ好奇心や想い、探究心を、世の中の様々なテクノロジーを活用し、自分の手を動かして作る。そのためにラボ生同士で学び合い、情報交換し合いながら、先生方と共に未来へ歩を進める。
ラボ研究テーマの背景・課題
最新技術に触れたい、モノ作りがしたいという人が集まった。
前期はラボ内でグループを作り、共通テーマを検討し、皆でUnityなどの基礎知識を勉強。
後期は各自の研究テーマに向けて邁進した。具体的な活動内容
〇AR絵本
日本の昔話『浦島太郎』の物語をUnityのARで再現。〇VRで感情の可視化
VR映像を見せることにより、抱いた感情に対して介入できないだろうか。
恐怖、安堵等の感情をIoTでセンシングし、感情の変化に伴い、Unityで作ったVRコンテンツを変化させるプロトタイピングを検討。〇小学生用プログラミング学習キット
小学生自ら作れるプログラミングの学習キットはないだろうか。
その想いをもとに、ラズパイをベースにしたゲーム機の構想を検討。〇セミナーや各自の研究テーマの紹介
学生のバックグラウンドや研究テーマは様々。
お互いのプロトタイプを紹介したり、実験に参加したりした。
例)バーチャルサーフィン、VRでのタイピング実験、アバターづくり等 -
自分にしか創れない、世界に轟く映像作品を
シネマティック・ランゲージラボ
映像表現の必須要素である、「ストーリー」「ビジュアル」「サウンド」「パフォーマンス」の設計方法を学ぶ。講義では、既存映画を事例にそれらの本質的な考え方や概念、脚本執筆術、プロデューサーに必要な知識、監督の演出テクニックの理解を深め、さらに演習や作品制作を通してその技術を研鑽する。
ラボ活動の目的
ラボ生、各々が持つ内なるメッセージを、効果的かつ感情的な人の心を揺さぶるストーリーにまで昇華し、「世界に輸出可能な映像作品」を創造する唯一無二の映像作家を育成する。
ラボ研究テーマの背景・課題
なぜ、ハリウッド映画が世界中の人に受け入れられ大ヒットし続けているのか?
局所的にしか届かない作品をむやみに乱打するのでなく、ハリウッドの国際的な映像文法と技術を習得及び活用し、より強く広く自身のメッセージを伝えられるクリエイターを日本から輩出していく。具体的な活動内容
年間を通し、質の高い座学と実践的な制作課題に取り組むことで、ハリウッド式映像制作術の本質的な概念と実用的な技術を身につける。
■ストーリーデザイン...ショートフィルム脚本制作
ラボで学んだテクニックと考え方を落とし込んだ、オリジナルのショートフィルム脚本の執筆を行う。■ビジュアルデザイン...ショートフィルム作品制作
これまで約8ヶ月かけて習得した考え方や技術を活かし、企画立案、脚本、撮影、編集まで全ての過程を実行。
およそ5分のオリジナルショートフィルム作品の制作を行う。■サウンドデザイン...”音”のリ・デザインを行う
過去課題で他ラボ生が制作した映像作品の”サウンドのみ”をデザインし直し、作品をクオリティアップさせる。映画におけるサウンドの重要性とその設計を学ぶ。■パフォーマンスデザイン...演技のためのメソッドを2コマに渡って実践
”演じること”への理解を知識だけでなく実践を通して知り、より効果的で的を得た演出の習得を目指す。■撮影見学
先生が監督もしくはプロデュースする撮影現場を見学。プロの現場では何が行われているのか、どのように撮影は進められているのか、実際の現場からリアルな学びを得る。■外部の映画監督を招いたトークイベント「シネドゥケア」
映画公開を間近に控えた監督を招きトークイベントを開催。監督から制作の裏側や経緯など、ここでしか聞けない貴重なお話を直接伺う。 -
テクノロジーを応用した次世代ビジネスの創造
テクノロジープロダクトプランニングラボ
テクノロジーを応用したビジネスの創出に向け、アイデアの出し方、ビジネスモデルの研究、ビジネスプランの構築方法、プロジェクトマネジメントの手法、特許戦略等に係る講義や講義を通じての各ラボ生による発表の他、起業家や研究者等の外部講師によるテック各領域の講義やディスカッションを行う。
ラボ活動の目的
テックビジネス創出に必要な基本知識を学び、先端テック事情を知り、発想を広げ、未来予見能力を涵養する。テクノロジーを理解した上でアイデアを出し、プロダクトを試作し、それをビジネスに昇華していく、というようなテックベンチャーの担い手としての知見及びマインドセットの習得を目指す。
ラボ研究テーマの背景・課題
成長するテックベンチャーを創出するためには、高度な技術的視点とともに、ビジネス的なセンスが不可欠であり、それらを高度にバランスさせながら活動していく必要があるため、成功難易度は極めて高い。一方で、テックベンチャーは世界を大きく変えるポテンシャルを有しており、より良い未来創りに向けて、我が国においてもテックベンチャーに対する期待値は非常に高く、当領域における人材に対するニーズは多い。
具体的な活動内容
テックビジネス創出に係る共通のテーマを学ぶ全体ラボが毎週開催される他、テックテクノロジーの分野は多岐にわたり、また、個人の興味も様々であるため、各ラボ生が固有のテーマについて担当教員と相対で相談・協議する機会(個人ラボ/ラボ生毎に月1、2回)が別途設けられている。
■ 全体ラボ(実践的な研究)
2021年度は、初回講義で学んだ「『できること』と『使われること』の間の大きな障壁」への理解をベースに、ハードテックビジネス創出に向け、マーケットを踏まえてのビジネスプランの立て方やプロジェクトのマネジメント方法など、実践を意識した内容の講義が開催された。講義を踏まえてのラボ生による個人発表の他、実際にテックベンチャーを運営する外部講師(起業家や研究者・技術者)をラボに招聘し、現場のリアルなトークを聞きディスカッションするという講義も複数回開催された。■ 個人ラボ(ラボ生ごとに技術テーマを深耕)
ラボ生のテーマは、音、動物、宇宙、AR/VR、ハプティクス、社内ベンチャーの模索など様々であり、個人ラボとして各自が担当教員と実装に向けての個別相談を定期的に行った。ラボ生によっては、アイデア出しの段階から担当教員に並走してもらうなど、相談内容や開催頻度はラボ生の意向やステージに合わせて柔軟に調整された。