教員紹介&一覧(専任)

本大学院では、ビジネス、クリエイティビティ、デジタルテクノロジーそれぞれの分野において、自身のビジネス展開の中で培った経験や、産業界の実態と課題を捉える鋭い感覚を持つ実務家教員ならびに、IT、コンテンツ分野の研究者教員によって組織を構成しています。専任の教員陣による修了課題指導においてはメインの指導教員の他にアドバイス教員を置き、複合的な視点から指導しています。

専任教授

杉山 知之

デジタルハリウッド大学大学院 学長

[担当科目]
デジタルコミュニケーション原論

すぎやま・ともゆき●日本大学理工学部建築学科卒業、大学院理工学研究科修了後、日本大学理工学部助手となり、コンピューターシミュレーションによる建築音響設計を手がける。代表作にBunkamuraオーチャードホール・コクーンホール、名古屋総合体育館、京都府民ホールなど多数。
その後、MITメディア・ラボ客員研究員、国際メディア研究財団準備事務所・主任研究員、日本大学短期大学専任講師を経てデジタルハリウッドを設立。
VRコンテンツ「プラド美術館ベラスケスの間」制作で、国際ハイビジョン映像祭アストロラビウム賞(1994)
世界初となるバーチャルアイドルDK96伊達杏子(ホリプロ)のコンセプトメイキング。
著書「クール・ジャパン世界が買いたがる日本」(祥伝社)など多数。

【著書】
「デジタル・ストリーム―未来のリ・デザイニング」(NTT出版)
「ポストITは日本が勝つ!」(アスキー出版)
「デジタル書斎の知的活用術」(岩波アクティブ新書)
「デジタルの仕事がしたい」(岩波ジュニア新書)
「クール・ジャパン 世界が買いたがる日本」(祥伝社)
「クリエイター・スピリットとは何か?」(ちくまプリマー新書)
「図解で分かるヒット商品の配色術」(誠文堂新光社、共著)

【博士論文】
「矩形小室内における音楽再生音の主観評価と音場音場改善に関する研究」

専任教授

木原 民雄

デジタルハリウッド大学 デジタルコンテンツ研究科 デジタルコンテンツ専攻 専攻長

[担当科目]
アカデミックライティング / デザインプロデュースラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

きはら・たみお●メディアアーティスト、メディアデザイン研究者。
青山学院大学大学院理工学研究科経営工学専攻博士前期課程修了後、日本電信電話株式会社入社。NTT研究所にて、ネットワークマネジメント、映像データベース、コミュニティウェア、デジタルサイネージなどの研究開発に従事し、サービス企画や研究戦略にも携わる。その間、東京大学先端科学技術研究センター協力研究員、総理府調査員、総務省大臣官房調査員などを併任。2007年東京大学大学院にて博士(情報理工学)。2013年より2019年まで昭和女子大学生活科学部環境デザイン学科デザインプロデュースコース教授。2019年4月よりデジタルハリウッド大学及び大学院教授。2021年4月よりデジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻専攻長。
1996年頃よりメディアアートの制作を開始。NTT/ICC「ICC子供週間」などでの作品展示、東急文化会館のプラネタリウムシステムの作品や横浜高速鉄道みなとみらい駅の「みらいチューブ」の企画制作、文化庁メディア芸術祭愛知展で木本圭子との作品展示、佐世保市博物館島瀬美術センターの「感じる文学ー動く・触る・薫るー」展の技術監修、アーバンコンピューティングシンポジウムシリーズや共創プラットフォーム研究会などの企画運営を手がけた。最近では、電子工作と手芸を組み合わせたワークショップの講師も務める。
情報処理学会ではマルチメディア通信と分散処理研究会幹事、論文誌特集号編集委員長などを歴任。
1997年Prix Ars ElectronicaのInteractive Art部門でHonorary Mention、情報処理学会山下記念研究賞、2017年情報処理学会マルチメディア通信と分散処理ワークショップ最優秀論文賞など受賞多数。

【主な研究テーマ】
メディアデザインの仕掛けや仕組みの探求、メディアアートの企画制作展示方法。

【主な論文】
木原 民雄,加藤 由花:マルチメディア通信と分散処理研究領域における論文価値の意識調査,第27回マルチメディア通信と分散処理ワークショップ論文集,pp.21-27,情報処理学会,2019年.
木原 民雄,加藤 由花:マルチメディア通信と分散処理ワークショップにおける研究トピックの変遷のテキストマイニングによる分析,情報処理学会論文誌,Vol.60, No.2, pp.1-8,情報処理学会,2019年.
木原 民雄,星 ひかり:商業施設におけるハンドメイドワークショップのプロデュース,学苑,No.933, pp.46-49,昭和女子大学近代文化研究所,2018年.
木原 民雄,星 ひかり:電子工作と手芸を融合したデザインワークショップの企画運営方法,学苑,No.921, pp.43-46,昭和女子大学近代文化研究所,2017年.
木原 民雄:体験型メディアアートの展示デザインの方法と実際,学苑,No.909, pp.74-77,昭和女子大学近代文化研究所,2016年.
木原 民雄,横山 正典,渡辺 浩志:人の位置移動による状況即応型デジタルサイネージの構成法,情報処理学会論文誌,Vol.53, No.2, pp.868-878,情報処理学会,2012年.
木原 民雄:メディアアートから滑り出す緩やかな傾斜の上で,映像情報メディア学会誌64(8), pp1231-1234, 映像情報メディア学会,2010年.
木原 民雄,草原 真知子,安田 浩:場のアートとネットワークのアート,情報処理学会論文誌,Vol.44, No.2, pp.212-221,情報処理学会,2003年.
木原 民雄,藤井 孝一,中村 理恵子,安斎 利洋:ネットワーク共有空間での人間の動きによる描画と演奏,情報処理学会論文誌,Vol.40, No.9, pp.3501-3509,情報処理学会,1999年.

専任准教授

五十嵐 健祐

お茶の水循環器内科 院長

[担当科目]
デジタルヘルスラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

いがらし・けんすけ●慶應義塾大学医学部卒。大学在学中は、在宅医療、海外での医薬品流通、国内での人材紹介業等の会社を3社創業、2社売却。医師免許取得後、群馬の脳血管疾患専門病院にて臨床研修、救急、循環器内科、神経内科、精神科に従事。2013年、国立循環器病研究センターにて短期研修。
都内にて総合内科、心療内科、整形外科、皮膚科に従事。2014年、東京都千代田区に現「お茶の水循環器内科」開設。心房細動検出アプリ「ハートリズム」、応急救護支援アプリ「ハートレスキュー」、睡眠時無呼吸検出アプリ「イビキー」等をリリース。2015年、日本初かかりつけ患者さん向けオンライン診療サービス「お茶の水内科オンライン」をリリース。専門は高血圧症、脂質異常症、糖尿病、メタボリック症候群等の生活習慣病、心房細動、喫煙等の心血管疾患の危険因子の予防と治療。
2015年、デジタルハリウッド大学学校医に就任、デジタルヘルスラボの立ち上げに関わる。

専任教授

海老根 智仁

株式会社レジェンド・パートナーズ取締役会長

[担当科目]
特別講義A / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

えびね・ともひと●慶應義塾大学経済学部卒業後、1991年3月株式会社大広入社。財団法人社会経済生産性本部において経営コンサルタントの認定を受け、その後1999年9月株式会社オプト入社。 2001年1月代表取締役COO、2006年1月代表取締役CEO、2008年3月代表取締役社長CEO、2009年3月取締役会長CSO、2010年1月取締役会長就任。2010年3月株式会社モブキャスト取締役、2013年4月取締役社長室最高顧問、2014年4月取締役経営企画室最高顧問就任。株式会社レジェンド・パートナーズ取締役会長、Homma.Inc.取締役、㈱オークファン取締役、NES株式会社取締役を兼任、現在に至る。産能大学大学院経営情報学研究科(MBA課程)卒、中小企業診断士。ビジネス・ブレークスルー大学 非常勤講師。

【著書】
「サイバーコミュニティを使った『ニーズ調査』の有効性に関する比較研究」(経営情報学会、共同研究)
「インターネット広告による売上革新」(同文舘出版、共著)
「会社を替えても、あなたは変わらない」(光文社出版)
「Webマーケティングコンサルタント養成講座」(翔泳社、共著)
「eコマースプランニング入門講座」(翔泳社、共著)
「モバイルマーケティングコンサルタント養成講座」(翔泳社、共著)
「ユーザー行動分析を基にしたダイレクトアプローチ~画期的な分析手法とターゲティング」(日本ダイレクトマーケティング学会、共著)
「リモートワーカーの実態調査と業務効率等に関する仮設立案」(日本ダイレクトマーケティング学会、共著)

専任教授

荻野 健一

メディアプロデューサー

[担当科目]
メディアコミュニケーションラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

おぎの・けんいち●稲垣デザイン研究所にてCIディレクターを担当後、食品メーカーで商品開発やマーケティングに携わり、92年K-1Works設立。 90年代、広告代理店で広告や販売促進のプランニングを担当、日本能率協会総合研究所でAppleやサンマイクロシステムなど次世代メディアネットワーク研究開発を担当。2000年新規漫画雑誌創刊において、著作権管理や漫画賞プロデュースなどを行う。地上デジタル放送開始のために「放送と通信の融合」のため日テレアートでプロデューサー業務を担当。日テレAX-ONにてコミュニケーション戦略を中心に番組制作、アニメコンテンツ制作、CMやイベントなどのプロデュースを担当。大学院においては「放送と通信の融合におけるコンテンツビジネス論」を担当。2007年から次世代のロケーションメディアとモバイルを活用したメディアコミュニケーション研究活動。他大学においても、現代文化論やコンテンツビジネス論の講義を行なっている。2015年東京都地域資源発掘型実証プログラムによる「中野文化祭」企画運営。2016年度から地域資源の発掘とコンテンツ展開を目的とした「聖地創生プロジェクト」を運営、自治体や企業と連動したインバウンド施策を実践。茨城県・埼玉県・東京都などで実施。マレーシアや台湾などでイベント開催。2018年度から文化庁多言語解説事業を全国の自治体や文化財管理者と実施、有識者として調査事業を行う。青森県・東京都・神奈川県・岡山県・山口県などで実施。2018年よりトキワ荘マンガミュージアムの立ち上げ(2020年7月)のために、トキワ荘協働プロジェクト協議会と共同で「トキワ荘大学」の運営、関連イベントの企画運営を院生と共に実施している。

専任准教授

小倉 以索

CG ディレクター/デジタルハリウッド講師

[担当科目]
イーテックビジュアライズラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

おぐら・いさく●千葉工業大学 工学部電気工学科卒業、デジタルハリウッド研究所研究生として、eAT KANAZAWAにて特別賞を受賞し、退所後はフリーのCGデザイナーとして活躍。映画「劇場版銀河鉄道999」「ハッピーフライト」、ゲームソフト「デッド オアアライブ」ライブビデオ・DVD「ウラスマ」(スマップ)、TV番組「たけしとひとし」、iPadアプリ「中田英寿2010南アW杯」、などのCG担当やその他CMのCGなど多数手掛けている。また、1999年からデジタルハリウッド講師として人材の育成にも注力している。

専任准教授

落合 賢

映画監督/フォトシンスエンターテイメント代表取締役

[担当科目]
シネマティック・ランゲージラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画

おちあい・けん●東京の高校を卒業後、渡米。南カリフォルニア大学(USC)の映画制作学科を卒業、2008年にアメリカ映画協会付属大学院(AFI)の監督学科で修士号を取得。卒業制作の『ハーフケニス』が、全米監督協会(DGA)から日本人として初めて審査員特別賞を受賞した。
ウエンツ瑛士主演の「タイガーマスク」で長編映画監督デビュー。2014年には日本と北米で公開された福本清三主演の映画「太秦ライムライト」が、ファンタジア国際映画祭で最優秀作品賞、主演男優賞をW受賞。また、長編第4作目「サイゴンボディガード」が2016年に公開されると、ベトナムでは「スターウォーズ ローグワン」を超えて大ヒットを記録する。
小説「パパとムスメの7日間」をベトナム版リメイクを監督。2018年、12月28日にベトナム全土で公開され、100万人を動員、ベトナムアカデミー賞最優秀作品賞にノミネートされた。
「サイゴンボディガード」が、ユニバーサルピクチャーズによってリメイクされることが決定。「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」のクリス・プラットが主演し、落合は「アベンジャーズ」を監督したアンソニー&ジョー・ルッソ兄弟と共にエクゼクティブプロデューサーとして参加することが発表された。
劇場公開長編映画のみならず、ショートフィルムやCM、MVなど幅広いジャンルの映像を監督し、ロサンゼルスを拠点に日本、アメリカ、ベトナムなど世界各地で活動している。

専任准教授

Olga

株式会社ish 代表取締役/ファッションテックデザイナー

[担当科目]
ファッションテックラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

おるが●ロンドンの大学院にてファッションとテクノロジーの関係性を独自に学び、帰国後ファッションテックを軸としたファッションブランドを立ち上げ東京コレクションにも参加。クロスシミュレーションを使ったCGのファッションショーを行い、3Dから型紙生成した服などを展開するなど先進的な手法を取っていた。国内外アーティストへのPVやライブ衣装、ツアーグッズのデザインを多数手掛けるだけでなく、渋谷パルコや伊勢丹をはじめとする国内外の百貨店にも出店する。
様々な企業のウェアラブルデバイスデザインや研究開発などを手がける、ファッションテックとデザインエンジニアリングに特化したデザイン会社ishを設立。
最新の活動はこちら
https://www.web-ish.com/

【主な受賞歴】
総務省 異能ベーション ジェネレーションアワード部門 企業賞受賞
経済産業省NEDO TCP 審査員特別賞を受賞。
デジタルハリウッド大学教員表彰受賞。
DIGITAL FRONTIER GRAND PRIX  「HEATER PARKER」ベストアイデア賞、CCCプラチナスポンサー賞受賞。

専任教授

黒田 順子

デザイナー

[担当科目]
3DCG表現ラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

くろだ・じゅんこ●女子美術大学芸術学部油絵専攻卒業後、渋谷区立代々木中学校美術科教諭に就任。同校退職後、フリーイラストレーターとして活動を開始する。電通アドギャラリー主催の「気鋭のイラストレーター100人展」に2度参加。東京ディズニーランド開園5周年記念イラストコンテストで手塚治虫氏よりグランプリ受賞。1996年4月よりデジタルハリウッド本科にて、PRISMS、ALIAS、MAYAの講師とテキスト制作を担当しており、ゲーム業界、CG映像業界に多数の卒業生がいる。2005年度よりデジタルハリウッド大学教員となり現在教授となる。2018年度より武蔵野美術大学造形構想学部映像学科教員となり現在に至る。

【著書】
「キャラクター・アニメーション・バイブル」(翻訳)(アップフロントブックス)

専任教授

香田 夏雄

株式会社ミライセンス(産総研認定ベンチャー)代表取締役 / 株式会社インテグラルヴィジョン 代表取締役

[担当科目]
テクノロジープロダクトプランニングラボ / 修了課題制作

こうだ・なつお●株式会社ソニー木原研究所にて、3次元コンピュータグラフィクス技術の研究開発を手掛ける。ゲーム関連、カーナビ関連の製品開発にも参加。2007年ソニーを退職後、様々なベンチャー企業の立ち上げに参画し、2014年、触った感触をデジタルで表現する「3D触力覚技術」を研究開発する、株式会社ミライセンスを設立し代表取締役就任。2019年、同社を村田製作所グループへの統合に成功。VR/AR/人間拡張技術などの研究開発を専門にする。書籍の執筆や講演、講師など、次世代を担う技術者・起業家の育成にも力を入れている。

専任教授

佐藤 昌宏

株式会社グローナビ 代表取締役社長

[担当科目]
エフェクティブラーニングラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

さとう・まさひろ●92年NTT入社。99年無料ISPライブドアの立上げに参画。02年デジタルハリウッド株式会社執行役員に就任。日本初の株式会社立大学院の設置メンバーの1人として学校設立を経験。04年E-ラーニングシステム開発事業を行う株式会社グローナビを立上げ代表取締役に就任。09年同大学院事務局長や産学官連携センター長を経て、2017年には一般社団法人教育イノベーション協議会を設立、代表理事に就任。現在は専任教授として学生指導を行う。また、内閣官房教育再生実行会議技術革新WG委員、経産省未来の教室とEdTech研究会座長代理など教育改革に関する国の委員や数多くの起業家のアドバイザーなどを務める。著書に「EdTechが変える教育の未来」(インプレス)がある。

専任准教授

新 清士

株式会社Thirdverse 取締役CSO

[担当科目]
ゲームラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

しん・きよし●慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。ゲーム会社で営業開発を経験後、ゲームを中心にジャーナリストとして活動。主な寄稿先に、日本経済新聞電子版テクノロジー、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。著作に、『ゲーム開発最前線「侍」はこうして作られた』(アカシックライブラリー)など。
16年以降、VRゲームの専門開発会社の株式会社Thirdverse取締役・CSO。19年6月には世界初のマルチプレイヤー剣戟アクションゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」を発売。2019年と2020年にSteamの「ベストバーチャルリアリティ ブロンズ」、2020年と2021年に「Oculus Quest Store殿堂入りアプリの7本」に選出される。
他に、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の設立者で名誉理事、08年より、東京ゲームショウで、インディペンデントゲームのプレゼンイベント「センス・オブ・ワンダーナイト」の企画・主催を担当。

専任教授

高橋 光輝

デジタルハリウッド大学 デジタルコミュニケーション学部 学部長 / コンテンツ教育学会 理事長

[担当科目]
クロスカルチャーマネジメント / コンテンツマネジメント概論 / アニメラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

たかはし・みつてる●アメリカの放送局にてディレクターとして番組製作業務に従事。映画やアニメなど「コンテンツ産業論」や「アニメ学」等の著書を発行。文化庁や外務省などの依頼で世界各国で日本のコンテンツ産業の講演活動を続けている。
私塾から専門学校、大学、専門職大学院と様々な現場にて教鞭の経験を持ち、「実践的教育の研究」「暗黙知の形式知化」をテーマに、デジタル人材や専門職教員など高度職業人養成を実践している。

【主な研究テーマ】
コンテンツ産業論、コンテンツマネジメント、コンテンツ教育、デジタル専門職教員養成

【所属学会・団体】
コンテンツ教育学会、日本キャリアデザイン学会、デザイン学会、情報処理学会

【著書】
「デジタルコンテンツ白書2009」(財団法人デジタルコンテンツ協会、共著)
「コンテンツ学」(世界思想社、共著)
「コンテンツ教育の誕生と未来」(ボーンデジタル社)
「アニメ学」(NTT出版 編者 共著)
「コンテンツ産業論」(ボーンデジタル社)

【論文】
査読有り
Potential Decentralization of Japan’s Animation Industry and Human Resources,Korea Contents Association(2010年)
Multi-strategies for the Development of the Japanese Comic Industry and Education for Cartoonists(2011年)
デジタルコミュニケーション論~デジタルとコミュニケーションから見る歴史的考察~(2011年)
コンテンツの学問化に関する考察(2016年)
大学院におけるプロデューサー教育の考察(2017年)
コンテンツ分野における実践系博士の学位取得に関する考察(2017年)

【学位】
博士(学術)

専任卓越教授

藤井 直敬

株式会社ハコスコ 代表取締役社長 / 東京大学先端研稲見研究室 客員研究員

[担当科目]
先端科学原論 / 現実科学ラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

ふじい・なおたか●東北大学医学部卒、眼科医、東北大学医学部大学院にて博士課程終了、医学博士。98年よりMIT Ann Graybiel labでポスドク。2004年に帰国し、理化学研究所脳科学総合研究センターで副チームリーダーを経て、2008年より適応知性研究チームのチームリーダー。社会的脳機能の研究を行う。2014年に株式会社ハコスコを創業。

【著書】
「予想脳」(岩波出版)
「つながる脳」(NTT出版 毎日出版文化賞受賞)
「ソーシャルブレインズ入門」(講談社)
「拡張する脳」(新潮社)

専任助教

ブランセ・マイケル

ゲーム開発者 / ゲームデザイン研究者

[担当科目]
リアルタイムコンテンツラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画

ぶらんせ・まいける●ゲーム開発者、ゲームデザイン研究者。オランダのユトレヒト芸術大学大学院アート・メディア・テクノロジー研究科 ゲームデザイン・ディベロップメントコース修士課程修了後、主にフリーランスでゲームプランナー・ゲームデザイナーとして活動。主なゲーム作品に「Sharkworld」「Linear Assault」「Why is the Princess in a Magic Forest?!」。Sharkworldは「Dutch Game Award-Best Serious Game (Game in the City, Amersfoort)、2008年」「European Innovative Game Award-Best Overall Game (Hessen-IT, European Commission)、2008年」「Japan Prize 1st Prize Continuing Education Category (Japan Prize NHK)、2009年」「Accenture Award Best Gaming Concept (Accenture)、2009年」に選出された。
2011年に来日し、2012年に九州大学に入学。2015年に九州大学大学院芸術工学府デザインストラテジー専攻博士課程修了後、デジタルハリウッド株式会社に入社。現在は主に、ゲームとリアルタイム技術関連授業を担当し、ゲームデザイン研究を行っている。

【主な研究テーマー】
ユーザビリティ、ユーザーエクスペリエンス、ゲームデザイン方法論

【主な論文】
・ブランセマイケル・富松清:The Effects of Color Contrasts on Users of Digital Environments(デジタル環境でのカラーコントラストの効果)、International Journal of Asia Digital Art and Design 学会誌第19、2号、2015年
・ブランセマイケル:『The Shape of Challenge – Using Affordance Design to Create Challenge Within Games』(アフォーダンスを使用してゲームで「チャレンジ」(障害となるもの)を創る)、Human Computer Interaction International、2017年
・ブランセマイケル・富松清:『Immersion Levels in Digital Interactive Environments.』(デジタルインタラクティブ環境における没頭率)、Kansei Engineering and Emotion Research International、2014年
・ブランセマイケル・富松清:『Using Color Guidance to Improve on Usability in Digital Interactive Environments』(デジタルインタラクティブ環境のユーザビリティを色の導きを使って改善する)、Human Computer Interaction International、2014年
・ブランセマイケル・富松清:「Empirical Review of Challenge Design in Video Game Design」(ビデオゲームデザインにおける障害物デザインの実証研究)、Human Computer Interaction International、2013年

専任教授

本多 忠房

TaDah合同会社 代表社員

[担当科目]
コミュニケーションデザインラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

ほんだ・ただふさ●神奈川県生まれ。上智大学法学部在学中からデザイナーとして活動。その後Yahoo!JAPAN(エディター / プロデューサー)、CyberAgent(いろいろ)、Coca-Cola(iMarketing)、beacon communications(Senior Digital Strategist / Interactive Creative Planner)、GROUND(Senior Strategist / Producer)、電通(Planner / Creative Director)、dentsumcgarrybowen(Executive Creative Director)を経て2021年からTaDah LLCのプランナー / エディター / 代表社員。職歴と肩書の通り、デジタルをベースに戦略とクリエーティブをどちらもやるバランス型です。

専任教授

松本 英博

NVD株式会社 代表取締役

[担当科目]
ビジネスプランニング基礎 / ビジネスロジックラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

おまつもと・ひでひろ●京都府出身。18年にわたりNECに勤務。同社のパーソナルメディア開発本部で、MPEG1でのマルチメディア技術の開発と国 際標準化と日本工業規格(JIS)化を行い、MIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボで画像圧縮技術を習得のため留学。帰国後、ネットワークス開発研究所ではWAPやi-モードなどの無線インターネットアクセス技術の応用製品の開発と国際標準化を技術マネジャーとして指揮。NEC退社後、ベン チャー投資会社ネオテニーにおいて大企業の新規事業開発支援、社内ベンチャーの事業化支援を行い、2002年9月にネオテニーから分離独立し、NVD株式 会社(旧ネオテニーベンチャー開発)を設立、代表取締役に就任。大手企業の新規事業開発・社内ベンチャー育成などのコンサルティング実績を持つ。 IEEE(米国電子工学学会)会員、MIT日本人会会員。工学修士。神奈川県商工労働局新産業ベンチャー関連ベンチャー起業化支援事業認定員、現在に至る。

【著書】
「実践! ビジネス・ブログ 最新マーケティング手法のすべて」(秀和システム)
「図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで」(秀和システム)
「ヒット商品を生み出すネタ出し練習帳」(翔泳社)
「図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで[第2版]」(秀和システム)

【論文】
「Geometric Approachを用いたObserverの構成方法」
「線形離散時間システムの標準形構造」

専任教授

三淵 啓自

株式会社日本ウェブコンセプツ 代表取締役 / 3U.com(米国)CEO

[担当科目]
アーキテクチャ原論B(ソフトウェア) / コンテンツ情報処理ラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

みつぶち・けいじ●スタンフォード大学修士課程コンピュータ数学科卒業後、米国オムロン社にて人工知能や画像認識の研究に携わる。退社後、米国ベンチャー会社設立を経て(株)日本ウェブコンセプツ、米国法人3U.com社を設立。
ユビキタス情報処理や画像認識システムなど、最先端のWebシステムの開発を手掛けている。2006年本学に三淵研究室を設立し、同仮想世界の普及に寄与する。メインの研究は、デジタルコンテンツ流通、仮想世界と現実世界の融合、仮想世界の教育活用。

【著書】
「セカンドライフの歩き方」(アスキー社)
「超実践!セカンドライフ」(角川書店)
「仮想社会にようこそ! セカンドライフ探検ガイド」(実業之日本社)
「セカンドライフビジネス成功の法則―だからみんな失敗した! 」(DHC)

専任教授

森 祐治

株式会社電通コンサルティング 代表取締役 社長執行役員 シニア・マネージング・ディレクター / 青山学院大学大学院 国際マネジメント研究科講師 / 知的財産アナリスト認定講座(コンテンツ・ビジネスプロフェッショナル)講師

[担当科目]
コンテンツマネジメント特論 / 修了課題構想 / 修了課題計画

もり・ゆうじ●元は認知社会心理学・メディアコミュニケーションの研究者。米国へ奨学生として留学中に研究対象とした「マルチ・エーエージェント」や「ネットワーク・メディアというイノベーション」に興味を持ったことから、ビジネスの領域へ。その後、MicrosoftやMcKinseyといった外資系企業でキャリアを積む一方、学術的アプローチでアニメや日本のメディアに対する調査を続け、アニメ・コンテンツへの投資やビジネス開発、コンテンツ・ファイナンス、国際ビジネス連携、そしてビジネス・デザインといった昨今の活動へとつながっている。
国際基督教大学大学院 博士前期課程修了 修士、Golden Gate University School of Technology Management 及びNew York University Graduate School Ph.D. Program留学、早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 博士後期課程 単位取得修了。

【著書】
「アニメ産業レポート」(日本動画協会、共著)
「デジタルコンテンツ白書」(DCAJ、共著)
「しくみづくりイノベーション」(ダイヤモンド社)
「Cyber Path to Development in Asia: Issues and Challenges」(Praeger、共著)

専任教授

山崎 大助

Webクリエイター / G’s ACADEMY 学校長

[担当科目]
サービスプロトタイピングⅠ / アジャイルデベロップメントラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

やまざき・だいすけ●Webに関連したプログラミング言語を学び、18年間JavaScript/PHPの各プロジェクトに従事。他の開発言語も得意とし、現在デジタルハリウッドの講師を務める。Webサービス「Bootstrap Editor」やフリーソフト「AIR Note!」の開発などを手掛けてきた。@IT、日経ソフトウエアなど数々のメディアで執筆を手掛け、日経PC21「名作フリーソフトを訪ねて」でも自身の開発したアプリが選出するなど、多方面で活躍。Microsoft MVP(Bing Maps Development)を2013年から7年連続で受賞。BingMapsDevelopmentでの研究・活動が認められ米Microsoft公式サイトに日本人では初めて掲載される。現在はデジタルハリウッドが運営する「ジーズアカデミー」の学校長でもある。

【受賞歴】
Microsoft MVP(BingMapsDevelopment)(2013~2020)

【著書】
「レスポンシブWebデザイン「超」実践デザイン集中講義」(ソフトバンククリエイティブ) 
「jQuery レッスンブック jQuery2.X/1.X対応」(ソシム)
「Laravel 5.5 入門 ~ AWS Cloud9 ~」Kindle
「BingMapsAPI入門」Kindle

専任教授

吉田 就彦

株式会社ヒットコンテンツ研究所 代表取締役社長 / 一般社団法人木暮人倶楽部 理事長

[担当科目]
プロデュース能力開発演習I / プロデュース能力開発演習Ⅱ / ヒットコンテンツラボ / 修了課題制作

よしだ・なりひこ●工学士(早稲田大学)。キャニオンレコード(現〈株〉ポニーキャニオン)で、音楽・映像・マルチメディアの制作・宣伝業務に20年間従事。制作ディレクターや宣伝プロデューサーとして「チェッカーズ」「おニャン子クラブ」「中島みゆき」「だんご3兄弟」など数々のヒットを手がける。映画プロデューサーとして「教祖誕生」「KAMIKAZETAXI」なども制作。デジタルガレージに転職後、EC事業立ち上げ、デジタル・マーケティング・コンサルや人材開発を手掛けている。現在は、ヒットコンテンツ研究所代表取締役社長としてコンテンツビジネスコンサルと人材教育を手がけている。

【著書】
「ヒット学―コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社)
「アイデアをカタチにする仕事術-ビジネス・プロデューサーの7つの能力」(東洋経済新報社)
「大ヒットの方程式-ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化する」(共著;ディスカヴァー・トゥエンティワン)

専任教授

吉村 毅

デジタルハリウッド株式会社 代表取締役社長 兼 CEO

[担当科目]
日本IPグローバルチャレンジラボ / 修了課題構想 / 修了課題計画 / 修了課題制作

よしむら・たけし●「エスクァイア・マガジン・ジャパン」代表取締役社長CEO、映画配給会社「GAGA」を経て、CCCグループ「カルチュア・パブリッシャーズ」CEO。映画・TVドラマの買付け=権利輸入から映画配給、TV&VOD配信のプロデュースを行う。
・米国・ハリウッドからの買付けの実績、「セッション」、「ルーム」で、米国アカデミー賞を二年連続で受賞。他に「キック・アス」、「大統領の執事の涙」、「マリリン七日間の恋」、など。
・韓国作品では、「イケメンですね」(チャン・グンソク主演)の買付け&プロモーションで、第二次韓流ブームを作る。
・K-POPグループ「インフィニット」で、日本レーベル・プロデューサーとし、オリコン・ウィークリ-1位を獲得。
・カンヌで買付けたジャッキー・チェン主演映画「絶地逃亡(スキップ・トレイス)」が、中国で興収約130億円の大ヒット。
・このラボの前進となるDHGS「日本IPグローバルチャレンジ」で、取り組んだ徳間書店の原作小説「千年鬼」(著・西條奈加)のリメイク・アニメ映画企画が、2020年、香港フィルマート併設の国際企画コンテスト「HAF」で大賞を受賞。香港政府からの制作支援金も獲得し、現在、香港の映画企画会社でリメイクアニメを製作中。

【学位】
学士(社会科学)

【出身大学】
早稲田大学