デジタルハリウッド大学大学院

DHGSとは

デジタルハリウッド大学大学院(DHGS)について

SEAD(Science/Engineering/Art/Design)の4要素の融合をコンセプトとして、デジタルコミュニケーションを駆使し、社会に新しい産業や文化を生み出す社会人大学院、それがデジタルハリウッド大学大学院(DHGS)です。デジタルコミュニケーションの加速に伴い、近年世界中でデジタルコンテンツ関連の学位が注目されるなか、本大学院が授与する学位「DCM(デジタルコンテンツマネジメント)修士」は今なお国内で唯一無二の存在です。

CHALLENGER|経験不問。ビジネス、クリエイティブ、ICTから得意分野を足がかりに、専門性を高める

情熱やビジョンがあれば、デジタルの専門知識や業界経験は問いません。ビジネス、クリエイティビティ、デジタルテクノロジーから自身の得意とするポイントを足がかりに、強化したい分野を基礎から学ぶことができます。ビジネスプランやコンピュータのソフト&ハードの基礎知識、クリエイティブスキルといった基礎科目を配置しているため、自分の目的に合わせて、重点的に学びたい科目を履修することが可能です。新しいコンテンツ開発や理想とするビジネスの実現に挑戦する力を、体系的に身につけることができます。

PROTOTYPING|プロトタイプの制作を重視。アイデアを、実現性の高いサービスやプロダクトへ

修了する際、「ビジネスプラン」だけでなく「プロトタイプ」の制作を重視。実効性の高いプロトタイプを手にすることで、机上の空論で終わらず、現実社会でのスタートアップへスムーズにつなげることができます。これを可能にしているのは、実効性の高いプロトタイプを生み出す専門科目です。授業を担当する業界の第一線で活躍中の実務家教員が、アイデアをサービスやアプリケーション、プロダクトへと昇華させる手法を伝授します。

START-UP MIND|私立としてはトップレベルを誇るベンチャー創出上位大学

独自のスタートアップカリキュラムにより、ベンチャー起業家の創出数は国内大学として第11位。私立大学のなかでは、慶応義塾大学、早稲田大学に次ぐ第3位の実績です。デジタルハリウッドから輩出された起業家を支援するインキュベーション事業と密接に連携し、スタートアップに必要な様々な支援を実施。起業はもちろん、自社の新規事業プランニングのために入学する社会人院生も多く、デジタルコミュニケーションに強いビジネスが生まれる環境が整っています。多様な実務家教員からつながる業界との人脈も、ビジネス実現への大きなチャンスとなります。

DIVERSITY&NETWORK|7万人の卒業生ネットワークと国際色豊かな留学生からの刺激

7万人の卒業生を擁するデジタルハリウッドの校友会組織を通じて、人材募集やビジネスマッチングを行うことが可能。ナショナルクライアントとの産学官共同開発案件への参画や、研究室に所属し教員とのプロジェクト立ち上げなど新しいビジネスを生み出すことができる機会が豊富です。また、22歳から60歳までの幅広い年齢層や世界20ヶ国の留学生との刺激で、世代や国境を越えた未知のアイデアの創出を促します。

NIGHT&WEEKEND|授業は、平日夜間と土日のみ。授業料減免となる特別奨学生制度も

授業は、平日夜間と土日のみ。平日は19時20分以降、または土日に開講しているため、忙しい社会人も通いやすい環境です。映像補講として、録画した授業をいつでも閲覧できるので、欠席時のフォローや復習に役立ちます。また、授業料最大全額免除の特別奨学生制度を設置。所属企業からの推薦状があれば、奨学生での入学可能性も高まります。

DIPLOMA|デジタルコンテンツマネジメント修士(専門職)

修了時には、デジタル技術とコンテンツで新しい産業や文化を創造する「DCM修士」の学位が授与されます。海外では同ステージの学歴をイコールパートナーとしてみる概念が浸透しており、修士号は非常に重要視されるため、学位取得はグローバルで活躍するチャンスにつながります。

DHGSラボ紹介

  • 3DCG表現ラボ

    CG制作における技術研究

    3DCGのハイクオリティ映像・ゲーム等制作

    CG業界において必要とされているハイクオリティな制作技術の取得及び作品の作品の制作を行う。作品は研究したCG制作技術を用い、その技術を応用できるような作品の制作を行っていく。

    ラボ活動の目的

    3DCG技術を使った映像・ゲームなどを制作するスキルの取得及び研究。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    研究成果を静止画、映像としてまとめ各自アウトプットを行う。アウトプットは制作した作品及び企画から完成までの期間や流れなどの作品制作に必要な一連の工程をもまとめ技術的方面の理解をも深める。

    具体的な活動内容

    ラボの活動では課題として、ラボ生一人ひとりが映像として各々の研究結果を纏めることになっている。CG映像制作に留まらずゲームで使われる技術研究、3Dプリンティング技術を使ったフィギュア制作などラボ生の研究内容は幅広い。

    ラボ内で何度もプレゼンテーションの機会があり教員の黒田教授からアドバイスを頂いたりラボ生同士でフィードバックしあうことで研究の完成度を高めることに繋がっている。また通常のプレゼンテーションに加え、現在CG業界で活躍中のCGデザイナーやプロデューサー、マネージャーの方々を招いた研究内容をプレゼンする講評会がある。現役のプロからアドバイスを頂きブラッシュアップしていくことで、より実用的なスキルを身に着け、現場で求められている技術の研究をすることができる。

  • アジャイルデベロップメントラボ

    アイデアを実現する「実装力」を身に着ける

    プログラミング最新技術を研究、高速プロトタイプ実装を目指す

    CG業界において必要とされているハイクオリティな制作技術の取得及び作品の作品の制作を行う。作品は研究したCG制作技術を用い、その技術を応用できるような作品の制作を行っていく。

    ラボ活動の目的

    アイデアは形にしなければ意味がありません。本ラボでは各々が手を動かして開発を行い、トライ&エラーの中で得た知見をラボ内で共有することで、アイデアを形にするための「実装力」を身に着けます。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    近年、特にWEB技術の発達を中心に、各種APIやフレームワーク、クラウドサービスの活用によって個人・少人数でも世界を動かすことができるアイデアの実現が可能になっています。異なる目的や技術を持った仲間が「実装」をテーマに集まり、目まぐるしく変化を続ける最新技術を取り入れながら実装の可能性を追求します。

    具体的な活動内容

    1.医療用英会話学習アプリの実装
    ラボ生のアイデアの1つ「医療用英会話学習アプリ」をラボ生全員で分担して実装、プロダクトの開発手法について研究しました。アプリの企画・設計から始まり、「Adobe XD」を用いたデザイン制作、「GoogleSpeechAPI」で音声入力・録音・自然言語処理機能の実装、GoogleAppScriptを使いGoogleスプレッドシートを簡易データベース化、Javascriptフレームワーク「Vue.js」を用いたSPA(シングルページアプリケーション)の実装などを行いました。

    2.Microsoft Azure勉強会
    Lab担当教員の山﨑大助専任教授の指導のもと、Microsoft Azureを使ってのクラウド環境構築を実践しました。WEBアプリケーションのローンチに重要となるクラウドサーバーサービスを使っての実装方法を学びました。

    3.定期オンラインミーティング
    ラボ生各々の事業や修了課題制作に関する相談や議論、学んだ技術の共有を週に1回の定期的なオンラインミーティングで行いました。企画・プログラミング・デザイン・映像・マーケティングなど、ラボ生それぞれの得意分野を活かし、様々な視点から議論や情報共有を行うことで実装力を高め合いました。

  • アニメラボ

    アニメの制作実践と産業研究

    アニメコンテスト作品及びビジネスコンペティションへの参加活動

    海外における日本アニメの表現要素やビジネスモデル、ヒットコンテンツのストーリー分析など、アニメを包括的に学び、それらの知見を実践的に制作・研究したいという院生に対して指導を行う。アニメの制作、配信ビジネスの検証を行う。

    ラボ活動の目的

    日本のアニメを表現、ビジネス等の視点から分析し、その成果を形式知化して他者へ伝達できること。世界各国のコンテンツ産業政策、各国のヒットコンテンツ、市場分析を行いアニメの実践的な学びの場として提供する。また、活動の成果は外部評価を受け、入賞を目指し、社会的・学術評価を得る。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    世界中で日本のアニメが放送配信され、絶大なる 人気を誇っている。その結果、何百万人という規模のアニメイペントが世界各地で行われている。日本が世界に誇るソフトパワーの代表こそアニメである。日本アニメの特徴要素を最大限に活かしつつ、自身が考える作品・研究を実践し、その成果を社会へ問う活動こそ本ラボの特徴である。

    具体的な活動内容

    学生CGコンテスト応募作品『塔の世界』https://youtu.be/PtaNByb4F1c

    学生CGコンテスト応募作品『春のよいは短い』https://youtu.be/2Y6QqZbP6Po

    学生CGコンテスト応募作品『テンキ』https://youtu.be/DBvFW1VZ4TM

    アニメミュージックビデオ『Raat』https://youtu.be/0ZQePVNFyXA

    こうのすCMコンテスト応募作品『私の好きなこうのす』https://youtu.be/Pnxq77lY500

    ビジネスプラン絵本『森の宅配便』https://youtu.be/Llp8BdXFNOU

  • イーテックビジュアライズラボ

    エマージングテクノロジーを利用した表現の研究

    新型コロナ禍における新しいエンタメ作品の研究と制作

    イーテックビジュアライズラボは、エマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでもまだ研究の余地がある技術、略称E-Tech)に対し、そのビジュアライズを含めた分析、調査、実践、研究、マネタイズ化などを行うラボです。

    ラボ活動の目的

    立体視、プロジェクションマッピング、3Dプリンターなどの技術を用いた研究を行い、新規性を伴う事業などに応用することを目的としています。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    2020年度は、新型コロナの影響で、全ての授業がオンラインとなりました。
    春のラボ発足時から、こうした環境下でこそ生み出される社会課題の解決策やエンタメ作品について話し合いを重ね、最終的にVRの映像作品を制作するに至りました。

    具体的な活動内容

    作品のタイトル「採用面接」
    制作者:趙天華、張程、蘇瑾瑶 日本語字幕:久保田達也
    制作者からのメッセージ「新型コロナの影響で、生活行動に多くの不便が生じました。私達はオンラインでの授業のやり方の中から啓発され、多画面の視聴方法と映画を融合させ、しかもVRで上映するという、新しい映像体験に挑戦しました。物語の舞台は、ある会社の面接です。この競争が激しい面接では、誰がこの面接を操っているのでしょうか?ぜひ新しい視聴を体験してください。」

    https://www.youtube.com/watch?v=qKCqdNXiwi4

  • エフェクティブラーニングラボ

    教育イノベーション研究

    デジタルを活用した教育改革の推進

    ラボでは日本の教育に見られる課題を研究し、
    教育にイノベーションを起こせるように各ラボ生が
    テーマを決めて活動。また、ラボ全体で
    EdTech のイベントやワークショップの可能性を研究した。

    ラボ活動の目的

    世界に広がるEdTechを研究し、テクノロジーを
    利用して学び方を変える。教育で学生や先生が
    イノベーションを起こせるような社会を作る。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    各自が、原体験に基づく「やりたいこと」「実現出来ること」
    「社会的に意義のある、やるべきこと」
    を複合的に考え、教育に関するテーマを研究した。

    具体的な活動内容

    「Edvation x Summit 2020 Online」
    国内最大級のEdTechグローバルカンファレンスを開催。STEAM教育や最先端教育の研究・実践者らによるオンラインセッションを行なった。3日間の参加者は6000名を超えた。
    また「未来の教育イノベーター会議」では平井デジタル改革担当大臣とラボ生が登壇。小中高生を交え、活発に議論した。https://www.edvationxsummit.jp/

    「オンライン授業におけるアバターを活用した個別最適化」
    アバターを使ったオンライン授業を受講した大学生たちにアンケート調査を行った。オンラインだからこそ実現するコミュニケーション革新の可能性を研究ノートにまとめた。また、「バーチャルキャンパス」をオープンし、デジタルハリウッド大学大学院生のゆるりとしたみんなの居場所をバーチャルで実現した。https://msl.dhw.ac.jp/wp-content/uploads/2020/11/DHUJOURNAL2020_P078.pdf

    「インターナショナルスクールプログラミングワークショップ」
    教育現場におけるVRを活用したプログラミング学習の効果について研究するために、Tokyo International Progressive Schoolでワークショップを開催した。自主開発の“プログラミング概念を直感的に理解させる”VRコンテンツを小学4年生から高校3年生の国際籍学生たちに体験してもらった。

    「Medi-point〜AIを活用した医療英語学習サービスのリリース〜」
    医療現場で使える英語が学べる・話せるようになる英語学習サービス「Medi-point(メディポイント)」を開発・リリースした。業界に特化した語学学習ができ、AIの発音評価でスピーキング力を上げられる画期的なサービス。https://www.sato-masahiro-lab.jp/wp-content/uploads/2021/01/20210104-sasaki.jpg?fbclid=IwAR31TTukIJF30bJ1eaQYJjyXxO0qC6Jf_E5ri_CkVpKyVDi6WThmX7Aynfg

    「日本EdTech産業及び最新コンテンツの動向調査」
    日本の公教育及び私教育でのEdTech活用事例や国内・海外発の有名なEdTechサービスを調査。それを基に日本EdTech産業の展望と課題点を考察し、韓国の企業が日本のEdTech産業に進出するための戦略を提案。詳しくは韓国コンテンツ振興院のホームページに掲載。https://kocca.kr/cop/bbs/view/B0158950/1843455.do?searchCnd&searchWrd&cateTp1&cateTp2&useAt&menuNo=203781&categorys=0&subcate=0&cateCode&type&instNo=0&questionTp&uf_Setting&recovery&option1&option2&year&categoryCOM062&categoryCOM063&categoryCOM208&categoryInst&morePage&delCode=0&qtp&pageIndex=1&fbclid=IwAR31TTukIJF30bJ1eaQYJjyXxO0qC6Jf_E5ri_CkVpKyVDi6WThmX7Aynfg

    「PaeTech -イノベーティブな音楽レッスンの実践報告-」
    2020/09/07にオンラインイベント「PaeTech〜Performance Art Education × Technology」を行い、音楽レッスンにイノベーションを起こすデモコンテンツを発表。
    デモコンテンツの開発を通じて得た知見をまとめ、研究ノート【ギターレッスンのためのギタースケールダイアグラムを自動生成するアプリケーションの開発】を発表した。https://msl.dhw.ac.jp/wp-content/uploads/2020/11/DHUJOURNAL2020_P075.pdf

  • キャラクタービジネスラボ

    キャラクタービジネスの研究

    キャラクターマーケティング、キャラクターと事業企画の研究

    日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われており、世界に類を見ないキャラクター大国である。また現在、国内キャラクター業界の市場規模は2兆円以上という調査結果もある。当ラボではキャラクタービジネスの立ち上げに必要なワークフローを1年を通じて学ぶ。

    ラボ活動の目的

    キャラクタービジネスおよびライセンス活用に必要な知識を習得し、新たなキャラクタービジネスの起業、提案、開発を行える力を養う。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    日本では年間を通して数多くのキャラクターが誕生し、昨今ではキャラクターを見ない日は無いという程に多種多様なメディアに展開されている。しかし、学術的な研究機関はほぼ存在しない。そこで本ラボでは日本国内のキャラクターについての歴史、社会、経済の背景から考察を行う。また、今年度は近年盛り上がりをみせる「VTuber」にフォーカスし市場調査、分析、研究を行った。

    具体的な活動内容

    1.キャラクタービジネスの基礎的な知識の学習
    実践経験を話ながら基礎知識の習得を行う。

    2.有名なキャラクタービジネス・ライセンス活用の調査、ケーススタディー分析、研究
    ケーススタディを学びながら成功失敗要因を導き出す研究。

    3.キャラクタービジネス・ライセンスに関わるディスカッション
    実際のライセンス契約書を題材にライセンスビジネスの拡大施策をディスカッションした。

    4.VTuberの研究
    本研究では、ユーザーがバーチャルYouTuberをどのように捉えているのかについて、キャラクター性という観点から調査を行った。
    調査にあたり、バーチャルYouTuberのキャラクター性を、その構造の特徴などをもとに「キャラクターデザイン」「表情」「キャラクター設定」「世界観」「ストーリー」「しぐさ/くせ」「口調」「声質」「トーク」「個性」の10項目とし、5段階評価で質問紙調査を行った。
    結果として、図のような傾向にあり、内面的な要素により強く反応を示していることが明らかとなった。

    5.VTuberの制作
    今年度は「VTuber」の研究と共に制作に取り組んだ。主にディスカッションをもとに企画からモデルデザインの制作を行った。

    6.トキワ荘マンガミュージアム
    2020年7月に豊島区にオープンした豊島区立トキワ荘マンガミュージアムに際して施設見学と今後のプロモーション施策を提案。

  • ゲームメカニクスラボ

    Unityの学習を兼ねたゲーム制作

    ゲーム「Re:Survivor」を協力して作りました

    Unityを使って、横スクロールシューティングゲームを制作を実践。
    ディレクター、プランナー、プログラマー、エフェクトデザイナーに役割分担して、おもしろいゲームとは何か議論を戦わせた。
    ゲームクリエイターズギルド主催の「ゲームクリエイター甲子園2020」に参加。

    ラボ活動の目的

    ゲームのおもしろさとは何か、ゲーム制作の工程などを、実践を通じて学ぶ。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    コロナ禍でリアルな場で集合しにくい状況だったので、あえて全てリモートで行うことに決定。
    Zoomで打ち合わせ、lineで進捗や工程を確認できるようにし、GoogleDriveで作業内容を共有し、フル・リモートでのゲーム開発を実践した。
    「君は砂漠に取り残された兵士、 敵の攻撃をかいくぐり脱出地点までたどり着け」というコンセプトを基にシングルプレイの横スクロールシューティングゲームを完成させた。

    具体的な活動内容

    活動内容は、以下の通り。
    ・ゲームメカニクスの研究のために、実際にゲームをプレイし分析する。
    ・それぞれの個性やスキルを活かして、何をどのように作ると良いのかを打ち合わせる。
    ・制作目標と、企画を立て、お互いにプレゼンして、評価する。
    ・役割分担を決めて、ディレクターのもと、製作を進行。
    ・制作の過程で生じた問題や、ゲームをより面白くブラッシュアップするためのミーティングを繰り返す。
    ・ゲームのおもしろさを伝えるためのプレイ動画の制作、プレゼンテーションを、実践する。
    ・「ゲームクリエイター甲子園2020」(主催ゲームクリエイターズギルド)に参加。
    https://game.creators-guild.com/expo2020/1524/

    *スライドの画像は、他の授業課題で「オススメ授業」のプレゼンをするときに制作したものです。
    https://drive.google.com/file/d/1Z_9NaSJGGJKNZy9PAuLg75BuBj46gUPZ/view?usp=sharing

  • ゲームラボ

    VRを活用した、ゲーム体験の向上

    VR技術を研究をして、新しいゲームの形・体験を探る

    VR/AR/XRを使いゲーム・サービスの企画・開発を行うほか、現在VR/AR/XRがどういった進化をしているのかを学ぶラボです。

    ラボ活動の目的

    このラボでは、VR/AR/XRを実現する為、様々な機器を利用し、VR/AR/XRゲーム・サービスのプロトタイプを短期間で開発し研究をする。
    それにより、新しいイノベーションを創出する能力を養う事を目標としています。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    VR/AR/XRが進化し続けるという背景があるなか、新しい体験を伴うVRではどのようなゲームがヒットするのかを知り、考えて、作成することを課題としています。

    具体的な活動内容

    チームや個人などで、各々考えたゲームを1本のゲームとして、企画立案からプロトタイプまで開発をしています。

  • 現実科学ラボ

    現実を科学し、より豊かに

    現実科学を通じて、ぼくらの世界を変えよう

    現実科学ラボでは、現実とは何かを考え、それを操作することで豊かな世界を作り出すことを目指します。現実は主観的なもので全員が異なった世界を生きています。その主観的な世界を操作するための様々な方法を見つけて実際にそれを作って介入してみることで豊かな現実を目指します。

    ラボ活動の目的

    現実に操作・介入するためのターゲットを定め、ものづくりを通じて、ターゲットを揺さぶり現実の隙間を開き豊かな世界を作ります。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    わたしたちは意識しない限り現実を疑うことをしません。一方で現実を疑い始めるとどこまで行っても確かなものにたどり着けません。まず現実の意味を問い、それに立ち向かい、現実の手触りと限界を明確にし、テクノロジーの可能性を探るための製作を一年かけて行います。

    具体的な活動内容

    賀來 大哉
    ■研究テーマ:Emotional Immersion Amplifier(没入感覚増幅器)▪物理的外界・環境からの情報や刺激に依存・反応する傍観者・観察者的被験者(提案者自身)に適したデジタルコンテンツ鑑賞システムの模索▪映像・音響(振動)の副次的演出により環境要因的没入効果の付加▪上記目的のための複数デバイス試験と多様なコンテンツとの相性検証

    吉星宇
    人々をCGの世界へ誘います。ここでしか体験できない疾走感とスリルをよりリアルに感じられる体験が可能に! 実際に体感した人にしか味わえない、想像を超える感覚が楽し

    權 正恩
    SNS、メッセンジャーなどの発達によって誰でも簡単に発信可能な時代になりました。
    外の溢れる情報に気が向いてしまい「自分について考察する」機会が減っているように感じます。
    もっと自分と向き合う時間を提供できればと思い「自分自身へお手紙を送るアプケーション」を企画致しました。"めます。

  • コミュニケーションデザインラボhttps://lab.tdfshnd.com/

    VRを活用した、ゲーム体験の向上

    世界はアイデアでよりよい場所になるのか

    教員を含むラボ所属メンバー各自の研究テーマ及び具体的な企画・アイデアについて、コミュニケーションの観点からブラッシュアップを行う。それぞれのアイデアは企画や計画にとどまらず、具体的な成果物を社会にローンチし、実効性の検証を行いながら価値を高めていく。

    ラボ活動の目的

    クリエーティブなアイデアを実装することで コミュニケーションを改善し、あるいは進化させ、世界に存在する種々の課題を解決すること。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    人類が社会においてする行動を考えた場合に、世界中に存在するありとあらゆる課題は「コミュニケーションの不健全さ」によって発生している、というのが基本的な考え方です。とすると、その原因を何らかのアイデア(法や制度、暴力や強制ではなく)で解決することができれば、世界はもっとよりよい場所になるはず、という仮説に基づいて研究を行っています。

    具体的な活動内容

    「J4U / Just for You」
    買い物の在り方を考え直すプロジェクト。「セレクトショップ」は一般的にショップ側が仮想の顧客ペルソナを想定し陳列する商品をセレクトするショップであり、そのセレクトの質量に価値が生まれているものだが、実はその「仮想の顧客ペルソナ」的な人は存在しないし、人はもっと「自分のために選ばれたもの」がほしいのではないか? という違和感からスタートしたプロジェクト。
    顧客はWebサイトから金額と売り手を選択し購入する。その後売り手からインタビューを受け、自分自身が何をほしいのかを売り手に伝える。その後指定された日時に実店舗に赴くと、顧客のために用意された商品が陳列されている、という仕組み。顧客は商品が気に入れば代金を支払って持ち帰り、気に入らなければそのまま退店することも可能。売り手側には「売りたいし、自分も欲しいものをセレクトする」というルールを設定することでサスティナブルな取り組みにする。現在2021年3月〜4月の実施に向け調整中。https://j4u.communicationdesignlab.org/

    「FRRM」
    現代人は忙しい。日常を便利に、豊かにするはずの各種デジタルツールによって、その忙しさを更に増してしまっている。多数の利害関係者と多数のプロジェクト(これは仕事上のものに限らない。どこか遊びに行く、なども含む)が進行する中で、例えばド忘れなどで、本当は大切にしないといけない相手及び関係性を毀損してしまったことがある人は少なくない。そんなアクシデントを防ぎ、自分が大切にしたい人間関係を健全に保つことのみを目的にしたWebサービスの開発を行っている。オープン、セミオープンなSNSが多い中で、あくまでパーソナルツールとして、クローズドなサービスとして展開する。2021年中のローンチを予定。https://frrm.communicationdesignlab.org/

  • コンテンツ情報処理ラボ

    創造し未来を創る

    技術でよりよい楽しさを

    コンテンツ情報処理ラボでは、ハードウェアからソフトウェアまでいろいろな研究
    が行われ、一貫して『面白いか?』という点を常に考ている。ラボを受講している学生同士によるセミナーや個人成果発表など様々な知識共有を行い、新しく面白いものを世の中に放つラボです

    ラボ活動の目的

    様々なジャンルに対して『IOT・アプリ・WEB』などの技術を応用して世の中にあるものをより使いやすく、楽しく利用できるように研究や開発を行う。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    コンテンツ情報処理ラボはコンテンツ関する研究を行う。
    本年度は「現在の社会状況」に対して興味を持つ学生も多く、コロナ禍でのコンテンツの在り方を考えていた。中でも、今後の日本社会に対しての研究を行う学生が多く、2年間を通してラボ内で個人が掲げる命題に対し研究を行っている。
    『自分の家をどこにでも』IOT統括管理アプリ
    『学生に新しい学びを』VR体験型学習
    『無発声患者に声を』ハンズフリー音声デバイス

    具体的な活動内容

    『自分の家をどこにでも』IOT統括管理アプリ
    自宅以外のどこにいても自分の環境の設定をアプリ一つで管理。
    アプリ開発では、ホテルや出張、旅先での、個室のルームエアコンなどの家電製品を自分好みの設定にできるアプリを考案・開発。
    このアプリ一つで、どこでも『自分空間』を持ち運べる。

    『学生に新しい学びを』VR体験型学習
    VR環境を利用した、学習方法の提案。
    昨今話題の『VR』を学習面で利用することができないかという研究を行っている。
    この研究では、VR環境を利用した『自宅内学習』をベースに、多言語での学習を行うことで、プログラミングや、数学、物理、語学学習を行える新しい形の学習形態を研究している。

    『無発声患者に声を』ハンズフリー音声デバイス
    声を失った『失声者』に対してハンズフリーで音声を発信できる新規デバイスの開発を行っている。
    筋電センサーを利用して金繊維の動きを計測し、ディープラーニングを行ったAIを利用したカメラで口の形を判別することで、
    失声者に対しても、口の動きのみで、音声を発信できるデバイスの開発を行った。

    セミナーにおける”オープンソースソフトウェア(OSS)”の解説
    多くのクリエイターが利用しているOSS、オープンソフトウェアですが、意外と知られていない、規約に関する条項であったり、
    開発をプロジェクト単位で行う際の注意点であったり、見落としがちな点から、利用することで、開発環境がどの程度行いやすくなるのかという点に関する講義を行った。

  • テクノロジープロダクトプランニングラボ

    テクノロジーを応用した次世代ビジネスの創造

    テックベンチャーの起業を目指せ!

    テクノロジーを応用したビジネスの創出のために、プロジェクトマネジメント手法に始まり、アイデア出し、ビジネスプランの立て方、各種テクノロジーの勉強会、資金調達、最先端を走る業界人による講義など、様々な視点から、テックベンチャービジネスを研究していきます。

    ラボ活動の目的

    ラボ活動を通じて、自身で、テクノロジーを理解し、それに基づいたアイデアを出し、プロダクトの試作を行い、そして、それをビジネス化していくような、次世代のテックベンチャーの担い手を育成していきたいと考えています。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    テックベンチャーの創出は難しいといわれているています。その理由は何か?それは、高度な技術的視点とともに、ビジネス的なセンスが必要であり、それらを高度にバランスして活動していく必要があるからです。そのような多彩な視座をもった人材となるために、テクノロジーの追及にとどまらずに、特に「ビジネス化」に注目し、テックベンチャーの担い手としてのマインドセットを持つことが重要です。

    具体的な活動内容

    ■全体ラボと個人ラボの運営
    テクノロジーといっても、分野は多岐にわたり、個人の興味も様々です。そのためラボでは、全体的な共通のテーマを学ぶ全体ラボ(毎週開催)と、個人の様々なテーマをきめ細かく研究する個人ラボ(月に1回から2回)の開催を行い、各メンバーごとのきめ細かな研究開発を進めています。

    ■多彩な技術テーマを追求
    各メンバーのテーマは、宇宙ビジネス、次世代AR技術、次世代ディスレイ、ヘルスケア、デザインとテクノロジーの融合、ダンスとテクノロジーの融合、フィンテック、ユニークなダイエットサービス、AI/ML、企業内ベンチャーの模索などなど多岐にわたり、多彩
    な顔触れでの活動を行っています。

    ■実践と実戦を意識した研究
    2020年度、前半は、プロジェクトマネジメント手法からはじまり、ビジネスプランの立て方など実践を意識した内容で、座学ベースで知識の習得を行ってきました。夏休み期間中は、メンバーが興味を持った技術テーマで、いくつかの勉強会の実施。そして、後半は、実際に各種技術領域で最先端のビジネスを追求している、外部講師による講義をとおして、実戦的なセンスを習得してきました。実際のビジネスの運用に際して必須となる資金調達を意識して、機関投資家による講義も実施しました。

  • デジタルヘルスラボhttps://digitalhealthlab.tokyo/

    なぜ今デジタルヘルスか?

    デジタルテクノロジーとクリエイティビティでヘルスケアを変えられるか?

    デジタルテクノロジーとクリエイティブを活用して、ヘルスケア領域で解決したい課題に取り組む人が集まる場です。現場の課題感を熟知し、テクノロジー、クリエイティブ、ビジネス、ヘルスケアを武器に、ヘルスケア領域で何らかのプロダクトを実装します。

    ラボ活動の目的

    ヘルスケアにおける解決すべき課題に対してデジタルテクノロジーとクリエイティビティの2つを武器に取り組み、ヘルスケアにおいて新しい価値を生み出すことを目指しています。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    近代医学の発展は医薬品と医療機器の進歩の2つによるところが大きかったのですが、今人類はそれでは十分に解決できない課題にぶち当たっています。これをデジタルテクノロジーとクリエイティビティという第三のアプローチで解決していくことを目指すのがデジタルヘルスラボのミッションです。

    具体的な活動内容

    ・各自ヘルスケア領域で解決したい課題に対して取り組んでいます。
    ・毎月ゼミ形式にてデジタルヘルスに関わるケーススタディを中心にゲストを呼んで学んでいます。
    ・医療現場で使いたいデジタルツールの作り方を幅広く学べるプログラミングコースと医療関係者が直接発信するために必要なクリエイティブの基礎を身につける​クリエイティブコースで現場の課題を自ら解決する方法を身につけています。
    ・年1回、デジタルヘルス学会学術大会を主催しています。

  • デザインビジネス開発ラボ

    人を幸せにする「デザインXビジネス」の探求

    〜デザイン・色彩配色の戦略的手法の修得〜

    「デザイン」X「ビジネス」
    デザインを切り口にビジネスプラン開発のため、演習を通し技を修得しています。
    デザインは「計画する」ことであり、「問題を解決する」手段、武器です。
    デザインは「人を笑顔にさせるもの・喜ばすもの・感動させるもの」を基盤に
    メンバー各自が研鑽に励んでいます。

    ラボ活動の目的

    「美」・「デザイン」の本質を探究し、美の創出・文化を生む土壌を育み、メンバー各自のビジネスにつなげる力を育成することを目的としております。
    この目的を達成させるために、デザインの基本・美の尺度・デジタル色彩・アートディレクション・発想法・企画書作成方法をトレーニングしております。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    2008年、ビジネススクールとしては日本初となる「デザインをビジネスにする」ための研究ラボとして、当「デザインビジネス開発ラボ」(デザビ)が設置されました。
    それから10年後の2018年5月、経済産業省・特許庁が「デザイン経営」宣言を発表し、デザインを経営の中核にするデザイン立国を標榜するに至り、今後ますますデザインビジネスが求められてきています。当ラボは、パイオニアとしての役割を担っております。

    具体的な活動内容

    「デザイン」X「ビジネス」
    デザインとは何か、美とは何か、を徹底的に考察してきました。
    各自の「美意識」「美の尺度」を再認識し、解決すべき課題に対する企画のたてかた・効果予測等のアプローチ手法を身につけました。
    (URL :参考文献  経済産業省・特許庁「デザイン経営」宣言)
    https://www.meti.go.jp/press/2018/05/20180523002/20180523002-1.pdf

    デジタル色彩
    色は光であり電磁波です。人は色の波長の影響を受け、ホルモン分泌を促します。この生理反応を色彩戦略に応用し、デザイン・配色手法を研究しました。
    (URL : 色とホルモン分泌表)
    https://drive.google.com/file/d/1vB1f9EEkrK-04u4ZLkw1gboDuqPmtBpI/view?usp=sharing

    発表会1
    2021年動向予測発表会開催(2020年12月14日)
    ビジネスプラン開発のためには、仮説をたて、効果予測ができることがキーポイントとなります。この予測力を養うために、毎年メンバー各自の翌年の予測をとりまとめ一般公開にて発表しております。
    今回はオンラインにて開催いたしました。

    項目:  2021年の漢字・色  1.ICT技術とビジネス 2.デジタルコンテンツ 3.アニメと映像 4.ゲーム 5.ネット・SNS 6.通信・携帯電話 7.コンピューター・タブレット・端末 8.ヒット商品(デジタル以外) 9.キャラクター文化・ビジネス 10.コロナ後の産業
    (URL:動向予測発表会冊子)
    https://drive.google.com/file/d/15UlwwBAfaXocTJVLXiMwEM7OeH1hZmX5/view?usp=sharing

    発表会2
    メンバー各自の研究成果発表会開催(2021年2月6日)
    この1年間、ラボ内で進捗報告をしながら各自が取り組んできた研究成果を、一般公開にて発表しました。自らの構想をどのように伝えるか、企画・プレゼンの実践です。
    (URL:画像はイメージです)
    https://drive.google.com/file/d/1QOGOPWNnRaxHcDZBnC_R7J6CBh14_8wy/view?usp=sharing

  • ビジネスロジックラボ

    新型コロナウィルスがビジネスにもたらしたもの

    変わらぬもの・変わったもの・変えるべきもの

    たった一つのウィルスが世界を変えた。
    歴史に残るパンデミックの年となった2020年をビジネスの視点で記録し分析する。

    ラボ活動の目的

    VUCA(不確定であいまいな未来)に残るべきビジネスとはどのようなものか。
    変わらぬもの・変わったもの・変えるべきものを考察し検証する。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    新型コロナ感染症のパンデミックは、現在を生きている人々にとって未曽有の体験となった。国境閉鎖、ロックダウン。ウィルスはパニック映画にあるような致死率の高い凶悪なものではなく、無症候の罹患者から感染するウィルスであることが判明。パンデミックはいろいろな負の連鎖を引き起こした。デマの拡散、経済への打撃。生活も一変した。これから生活は、経済、ビジネスは、どのように変化していくのか、世界は変わるのか。

    具体的な活動内容

    2020年1月から12月までの出来事を記録し、変化するビジネスモデルとその価値観を分析し提言をまとめた。デジタル化が推進した1年であるが、同時にアナログの価値がプラチナ化した年である。変わるものと変わらないものの差は何か考察。CEATEC2020オンライン見学も通して新しいビジネスモデルを研究分析を行った。

    2020年度活動報告「新型コロナウィルスがビジネスにもたらしたもの」
    https://gs.dhw.ac.jp/exhibition/2020/bll/report2020.pdf

  • ヒットコンテンツラボ

    木暮人国際映画祭プロデュース

    森林や木を映像にして社会に広める

    ヒットコンテンツラボは「木暮人国際映画祭」をはじめとした様々な木暮人イベントでのプロデュース活動を通じて,イベントの企画,宣伝,運営などを体験しながら現場でのプロデュース能力を高めていく実践ラボです。

    ラボ活動の目的

    森林や木をテーマに内包した映画や映像を広く社会に広めることにより,一般の方に森林や木をもっと身近なものに感じてもらうことが目的です。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    2020年はコロナウイルスという未曾有の事態に見舞われました.そんな中で,オフラインで開催されてきたイベントをいかにオンラインで開催するか,ラボメンバーの一人一人が知恵を絞って考えました。

    具体的な活動内容

    映画祭開催のためにラボメンバーを制作チーム,運営チーム,宣伝チームの三つに分けました。

    制作チームは映画祭にエントリーする自作映画を作りました.運営チームはコロナ禍ならではの開催方式を模索しました.宣伝チームはポスターを作り,コロナ禍で今までやってきた宣伝方法ができない中で新しい宣伝方法を探りました。https://pixhost.to/gallery/YBx07

    6月からは木暮人国際映画祭の宣伝イベントである木暮人セミナー2020を開催しました.オンラインイベントならではの難題に直面しました.試行錯誤の末にオンラインイベントのための中継システムの構築に成功しました.この経験は同じくオンラインで行われることとなった木暮人国際映画祭の本番で大いに生かされました。https://pixhost.to/gallery/g584k

  • ファッションテックラボ

    ファッションとテクノロジーの融合

    未来を、世界を、かっこよくしたい

    ファッションテック、デザインエンジニアリング、ウェアラブルデバイスなどに関する最新事例を学ぶとともに、最先端の技術を共有し、企画化・商品化・作品制作などを通じて研究していくチームです。

    ラボ活動の目的

    ファッションテックはデザインエンジニアリングの大きな領域の一つであると考え、服飾だけではなく最先端ウェアラブルデバイスデザインなど幅広く対象としており、ファッションにとらわれず様々な企業や研究者との協業やワークショップから知識の共有を目指し最新技術の探求と研究を行っています。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    学術的分野としての認知や、職業やスキルとしての可能性が注目されつつある。しかしながら、経済産業省によるスマートテキスタイルにおける動きも見られるにも関わらず、未だファッションテクノロジーに関する大学の研究室は存在しません。デザインエンジニアリング、特にファッションテクノロジーの分野での専門的な大学としての研究機関が必要であり、学術的分野として、また新しい職業としての認知の必要性が課題です。

    具体的な活動内容

    「ファッションショー」を「モーターショー」から考察
    産業革命後、20世紀最大の大衆市場を形成、戦後最大の大量消費・享楽文化の繁栄
    それを刺激し、憧れをリードし続けた「ショー」と言う存在、
    21世紀、産業繫栄の役割を終えつつある「モーターショー」、
    ファッション業界の相違点と未来の可能性について考察した。

    「今まで、起こってきたこと、これから、起こるかもしれないこと あるいは 起こるはずがないと思えること」を考えるヒントを共有した。
    ①新しいコミュニティは、村社会に戻る?時代は繰り返す。
    ②次のミレニアム世代、Z世代について
    ③クリエイターのモチベーション・在り方について

    デジタルベースで一つになった世界。グローバルにアンテナを立て、次に起こりそうなこと・誰かが画策していること・新しいトレンドを一番早くつかむことがクリエーションの栄養に。ファッションテックには国境無し!

  • メディアコミュニケーションラボ

    「新しい」未来に向けた持続的な地域づくりのモデルを考える

    新型コロナを次世代への扉として捉え、地域に親和性の高い施策を検証する

    新型コロナの影響により、人々の移動に大きな制約が生まれた。その中においても、人々の移動に対する欲求は大きいものがあり、それに対する一つの回答として、「新しいメディアコミュニケーション手法」「密にならない新規観光ルートの開発」等を行った。

    ラボ活動の目的

    世界的に人々が集まるイベントが軒並み中止となっている今、地域活性化のハードルは上がっているが、コミュニティ維持の観点から取り組むべき課題と想定する。一方、人々は集まることへの気持ちの変化が生じている。「そこに集まる理由」の探求により、アフターコロナイベントの実証を目的とする。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    ZOOMをはじめとしたオンラインツールを活用することで、人々は物理的な距離の制約から解き放たれた。メディアコミュニケーションの価値が認められたのである。一方、相手の目や表情といったノンバーバルな情報を基にしたコミュニケーション難易度は高いままだ。地域コミュニティでもそれは同じであり、バーチャル+リアルをうまく組み合わせることで、これまでの地域づくりから脱却した、新しい形を目指したいと考えた。

    具体的な活動内容

    コロナ禍での観光における新しい価値を掘り起こすために、地域の魅力を再検討した。2020年7月、豊島区がトキワ荘マンガミュージアムを開業にしたことによりマンガによるまちづくりを一層推し進めている。
    当ラボでは、トキワ荘大学をオンラインで開催したほか、豊島区、ミュージアムおよび地域の商店街と連携した企画として、GoTo商店街企画を立案。来年度以降人々の動きが再開されたタイミングに遅れることなく、タイムリーな企画を実施できるように施策案などの準備を進めた。

    Beforeコロナでは「観光公害」とも言われるほど混雑していた鎌倉・江ノ島エリアでの観光について、混雑を分散させることによる密防止、および新たな魅力早出を目指すために、「海の道」を活用した葉山・横須賀へのルート開発を行うため、視察を行った。
    横須賀には著名な仏師である運慶による彫像が現存している寺があるが、人々には知られていない。また、現地の公共交通や道路などの移動手段の事情は悪く、自動車や公共交通での観光には限界がある。そこで、自転車を利用した数日間の旅行プランの可能性を模索していくこととした。

    デジタルハリウッド大学の福岡ゼミやキャラクタービジネスラボと連携して、富岡製糸場で実施された人形浄瑠璃×初音ミクの公演を視察した。これは「世界遺産」として指定された富岡製糸場で、これも日本の伝統芸能である人形浄瑠璃を演舞することにより、これまで発掘できていなかった層へのアプローチを試みた。特に本地域では昼間の観光は行われているものの、夕方から夜にかけての観光資源には乏しく、なんらかの施策を講じることによって、地域経済のさらなる活性化を目指すことができるとの仮定のもと、公演と地域商店街を視察した。

  • リサーチテックラボ

    研究業績をつくるためのサービスデザインを探求する

    研究論文の作成、学会等での発表、作品等の展示を行うための方法と技術

    研究論文における新規性や有用性の主張の仕方や、参考文献や先行事例の調査や、論文としての表現や構成の方法や、発表や質疑応答の作法や、作品のインスタレーションなどについて、講義と演習とをワークショップ的に進めていく。

    ラボ活動の目的

    研究論文を作成する、学会等で発表を行う、作品等の展示を行うための方法論を理解し、関連技術を修得し、それぞれが自律的に進めることができるようになる。この際、取り組んでいるテーマや作品そのものの内容が何であるかは原則問わない。

    ラボ研究テーマの「背景・課題」

    個々が実践的実務的に取り組んでいるテーマや作品について、研究と実践を結びつけるためと、理論と実務の架橋のために、学術的な研究成果としても認められるように研究論文を作成し、アカデミックなコミュニティでも評価されるように学会等で発表を行い、作品等の展示を対外的に行うことについて、継続的に個人の研究業績としてまとめていく際に必要となる課題に取り組んでいる。

    具体的な活動内容

    2020年度は、主に、より良い論文作成と研究発表のための活動をしました。大学院の2Qの講義「アカデミックライティング」と連携しました。メディアサイエンス研究所の木原民雄研究室の研究員の活動と連携しました。

    研究成果1
    研究紀要『DHU JOURNAL Vol.07 2020』にラボ活動に関連した5つの投稿をしました。ラボ活動により質向上を図った論文になりました。
    【研究ノート】 コロナ禍に伸長するNetflixによる映画市場の変化の考察
    因藤 靖久 | デジタルハリウッド大学大学院 メディアサイエンス研究所 研究員
    【研究ノート】 浮世絵が小津安二郎の映画の表現形式に与えた影響に関する研究
    エブギン シェムセッディン | デジタルハリウッド大学大学院 院生
    【研究ノート】 ギターレッスンのためのギタースケールダイアグラムを自動生成するアプリケーションの開発
    加茂 文吉 | 日本工学院八王子専門学校ミュージックカレッジ / デジタルハリウッド大学大学院 院生
    【報告】 ドラマ『ネット興亡記』の制作プロデュース
    鈴木 宏昭 | デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員 / 株式会社プレミアム・プラットフォーム・ジャパン
    【報告】 電力インフラに依存しない自立電源駆動式デジタルメディア
    鈴木 由信 | デジタルハリウッド大学 メディアサイエンス研究所 研究員
    p デジタルハリウッド大学 研究紀要『DHU JOURNAL Vol.07 2020』https://msl.dhw.ac.jp/topics/652/

    研究成果2
    2020年11月26日(木)にオンライン開催されたデジタルハリウッド大学 研究紀要『DHU JOURNAL Vol.07 2020』研究論文発表会に参加しました。ラボ活動により質向上を図った発表を行いました。木原民雄教授が座長を務め、ラボ関連メンバー4名が発表を行いました。

    研究論文発表会(2020年11月26日開催)参加レポート
    https://msl.dhw.ac.jp/topics/787/

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