修了テーマ一覧

  • ITを活用したストレスマネジメント ~声紋分析によるストレス診断から処方箋までトータル・メンタルヘルス・ソリューションの提案~
  • 三次元仮想世界の学習環境活用
  • 潜在ITリスクの可視化による企業価値戦略「デジタル・フォレンジック」
  • コミュニティーから生まれた作品を商品化する"場"と"しくみ"を提供するサイト「みんなの感動出版」
  • 3D仮想世界SecondLifeを活用したキャリア支援
  • メタバースを活用したキャリアカウンセリング
  • 映像業界構造の確認と極少人数映像ビジネスの研究
  • アジアコンシューマゲーム業界問題と展望
  • インターネットコミュニティにおける、投稿難易度の違いによるによる伝播性の効果に関する比較研究
  • ドキュメンタリーアニメーション 子ども達の置かれた環境/YOUtopia
  • 絵本タッチの3DCG制作及び少人数で行えるCG制作のワークフローの研究
  • 実空間連動型ケータイコンテンツ コミュニケーション喫茶・ちゃんぐ亭
  • Flash Videoを活用したPIPコンテンツの制作
  • Web2.0時代のオンラインパブリッシング-Wise Street事業計画案
  • ストーリーマーケティングの研究と実践~明治製菓Webコンテンツ「チョコレートンの冒険!」作成プロジェクト~
  • ochaten(おちゃてん) ~企業サイトのブロードバンドコンテンツの観測サイト
  • 冒険ファンタジー『ヤダンと時の魔法』の3DCGアニメ化
  • (有)白神山美水館に対するITソリューション
  • Keyword Marketing Solution Serviceの企画提案およびSEOツール開発
  • ニッチ市場における事業化手法~VRプロジェクトに見るパーソナルブランディングとコンテンツビジネス事業化の展開
  • リゾート地の健康環境の定義付け、および現地情報紹介による健康コミュニケーションサービスの提案
  • プロモーションツール開発におけるメディアブレンディングの研究
  • ショートムービー「TRILOGIA」にみる映画制作の手引き
  • 楽曲と映像のコラボレーション新レーベルを目指す UMAIプロジェクト
  • CGクリーチャー+実写によるインタラクティブなWebストリーミングコンテンツの企画制作
  • ケータイ向け新規サービスやコンテンツのPR支援サービスの提案
  • コンサバ女性向け携帯ゲームの企画提案~ゲーム市場拡大を担った携帯ゲーム機(NDS)の更なる活用
  • デジタルによる日本伝統文化のグローバル発信~銀座与板屋プロジェクト
  • ITによるニート対策 バーチャルインターンシステム
  • 地上デジタル放送時代のローカル局の勝ち残り戦略


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