修了テーマ一覧

  • 感動認識技術と連動したリアルタイム・プロジェクションマッピングによる顧客エンゲージ促進
  • スマートフォン時代におけるブラウジングの最適化
  • 落語におけるMixed Reality技術を応用したエンタメ・コンテンツの研究開発
  • 仮想コミックマーケット
  • プロシージャル技術による和の表現
  • SNSをベースにしたゲーム開発者コミュニティー機能を有するゲームエンジン・システム開発~
  • 2D・3D空間における感覚的でインタラクティブな情報の整理及び検索方法の提案
  • マルチレゾリューション技術を応用したタブレット端末向け昆虫図鑑アプリケーション開発
  • 家に居ながら仲間とヴァーチャルワールドツアーコンサート
  • クラウドゲームとデジタルサイネージの融合について~
  • 中国におけるAR教育コンテンツ普及可能性の考査と研究
  • ミドルウェアを活用したゲーム開発における同人ゲーム制作行程の研究
  • 屋内における位置情報ナビゲーションシステム
  • ビジネスカードにおける市場分析と機能的デザインにおける占有度拡大について
  • ソーシャルメディアとコンテンツでプロモーションするストリートスポーツ
  • 3DCGキャラクターの立体化
  • ファッション×ソーシャルメディアの未来
  • ICT活用による教育課題解消の可能性と分析 ~高等学校における現状と考察~
  • 超臨場感の可能性
  • 中国に向け日本のアニメ作品輸出について
  • ソーシャルメディアマーケティングソリューション "sympathy tag"
  • モバイルソーシャルメディアのコンテンツにおけるビジネス価値検証と展望
  • 過去の成功によって現状を支えきれなくなった漫画業界の課題
  • デジタルコンテンツの利用により自己肯定感を向上させることは可能か?
  • 日本・タイおけるアニメビジネス:ビジネス構造および民放局との関係性について
  • TV放送初期における関東地区のプロ野球中継数と巨人戦一極集中構造の研究
  • 動画共有サイトにおけるヒットコンテンツのヒットタイプ分析と、それによる動画共有サイトにおけるヒット手法仮説提案
  • ARマドリーカード
  • 電気製品関係の新サービスのECサイト
  • 楽器のシルクロードを繋ぐ~SNSを活用した新しい雅楽コンテンツの構築~


ページの先頭へ