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【開催報告】2012年度成果発表会~デジコレVol.3~

去る2013年3月10日(日)に、「2012年度成果発表会~デジコレVol.3~」を開催いたしました。当日の発表内容を、一部映像を交えながらご紹介いたします。

発表一覧

リアルとバーチャルを融合するコミュニケーション・システムの研究開発
 「CrossReality2.0」
橋本裕・北野雄一・
浅田真理(IRCラボより)

AR(拡張現実)を接点とした相互に作用しあうリアルとバーチャルの世界を構築するためのプラットフォーム「CrossReality2.0」。本システムの事例として、感情をセンシングし、映像をドラマチックに変化させるインタラクティブコンテンツ「conflict~黒白~(kokuhaku)」(2012年実演)を開発。 今回はこのリアルとバーチャル、人とマシーンを高次元で融合できるシステムを用い「音楽をテーマにした壮大なコミュニケーション」についての研究成果を実演する。本研究は将来的に「音を通して多くの人が心をひとつにする」システムとなることを視野に入れている。


業界を越えるプラットフォーム型産業振興ビジネスプラン
「大阪スチームパンクプロジェクト」
山田裕也

「スチームパンク」というレトロフューチャー的世界観に注目し、その世界観に基づいた玩具、ファッション、アクセサリーをはじめとした商品展開を行う。同時にイベントや関連コンテンツを展開し、スチームパンク関連商品への注目や需要を喚起する。また、スチームパンクの世界ではネジ、歯車といった金属部品が多用され、これらは大阪の製造業との親和性があるため、中小ものづくり企業や地域全体の振興を図る。ひとつの世界観が業界をこえて共有され、コラボレーションによってビジネスに波及していくという意欲的な取組みである。

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Open Product Generationを活用したものづくり革命に関する研究
「ソーシャルネットワークを活用したコミュニティドライブの可能性」
岩間達也・坂本瑞

大量生産・大量消費型の市場に限界が見え閉塞感がただよう現代に、新しいものづくりの可能性を見出す、"Open Product Generation" のしくみについて発表する。 これまでの企業主導の消費モデルから、人々の共感や意見、反応をエネルギーとし、ものづくりコミュニティを形成、運営を通じて、新しい製品・サービスを提供していく仕組みを、植物のハーブをコンセプトとしたコンテンツを通じて実証した実例を挙げ説明をする。 従来の、技術や知識、資金を要するものづくりから、思いをコミュニティでカタチにするものづくりイノベーションの瞬間に、あなたも出会ってみませんか。


伝統文化の継承を提案するビジネスプラン
「中国神話のカードゲーム化」
江楠(コウナン)

古くから伝えられた中国神話には、個々の創作によって内容が誇張されているものや想像で描かれ伝わったものが存在する。この中国神話を正しく、人々が受け入れやすい形で伝承していく方法として、日本のキャラクタービジネスの手法を用いた展開を提案した。中国神話を正しく伝えるために、文献や伝説を研究し、中国神話の正当性の検証を行うとともに、人物相関など体系的な設定を構築していく中で、日本で大きなビジネスとなっているカードゲームの形にたどり着いた。


映画制作とそのビジネス展開プラン
「劇場用映画SAIKA~信長を震撼させた男たち~」
山口雅和

数々の映画祭入選実績やハンブルグ日本映画祭招待などの実績を持つ映画監督による劇場公開用映画の企画とそのパイロット版の上映。国内映画マーケット動向の分析から導き出された「VFXによるアクション時代劇」というジャンル選定に加え、地域の歴史考証という側面からも制作価値のある作品企画となっている。デモコンテンツとしてのパイロット版は、個人の資金とさまざまな協力者からのボランティアで制作されており、既に本格的な映像作品として仕上がっている。随所にVFXが使用されており、撮影、照明、俳優についてプロの協力が得られている。

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音楽シーンにインパクトを与える提言
「ソルフェジオ周波数とポジティブ心理学の研究」
砂川顕栄

消費経済化した現代の音楽シーンにおいて、本来、音楽とは「音を楽しむためのもの」という原点に帰り、周波数と心理学の両面から音楽を見直すことで、未来のための新しいヒット曲のプロデュース手法を研究した。これまでありそうでなかったアプローチ方法を採用し、未来を切り拓くに相応しい新しい音楽スタイルを提案する。


離島の特産物と雇用促進をプロデュースするWebプロジェクト
「美ら島の恵み」
松本大河
(ヒットコンテンツラボより)

Webにて売上不振であった商品を、商品認知がゼロの状態からのブランディングをきっかけに、離島の魅力を掘り起こし、価値を伝えるキュレーション・プロジェクト。商品として紹介・販売するだけではなく地域のネットワークを結び、離島のエピソードや文化の伝承をWebを通じて全国に伝えていく。企画立案だけではなく、実際に案件として制作を進行しており、他の地域への転用も可能な手法となっている。地域ネットワークを活用した雇用の創出の基盤となることを計画しており、地方経済活性の将来的な広がりに期待が持てるプロジェクトである。


Kinect (TM) などの先端技術を活用した次世代クリエイティブ・ビジネスプラン
「red:light」
須藤絵理香

本研究では、様々なインタラクションシステムを駆使し実際のコンテンツを生み出し、さらにそこからの応用展開を証明するというクリエイティビティ溢れる試みを行ってきた。また、このシステムを多くの人に提供することで、デジタルクリエイティブによる社会貢献がますます広がるであろうその可能性についても提言していく。


デジタルコンテンツの力で世界を明るくするグリーンエネルギー利用促進ビジネスプラン
「GreenGenny」
鈴木将平

昨今の電力問題に対しCO2の発生量が少ないグリーンエネルギーの利用が求められている。そこで本企画では個人単位の身近なロスエネルギーが発電源になり得る事に着目していく。但し、その発電量は極々僅か故、実際にはまだ個々人での利用価値は低くみられているため、この課題に対し、アプリケーションやポイントシステムによって利用者のモチベーションを高める事、そして利用を継続させる工夫としてSNSや社会貢献活動等に連携できる事を解決策とした。これら一連の流れは、グリーンエネルギーの利用促進に貢献し、世界を明るくするビジネスモデル案として発表していく。

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