研究実績科目一覧

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アニメラボ

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今世界中で日本のアニメが視聴され、様々なイベントが何万から何十万人という規模で、世界各地で行なわれている。日本が誇るソフトパワーの代表こそアニメである。そういった流れの中で、「アニメ」とはいったい何かという、素朴な疑問に突き当たる。
「アニメ」という表現手法の作品がどのような歴史を経て現代の表現に進化していったのか? アニメとアニメーションは同じなのか? 違うのか? また、それらの作品はどのような製作工程を経て市場に流通しているのか? そもそもアニメのマーケット市場はどのくらいあるのか? 制作委員会を中心としたアニメビジネスの仕組みはどのようになっているのか?そして、それらを支えるアニメ制作の人材はどのように育成されているか?
本ラボでは、上記で掲げたアニメの定義や表現の歴史、さらに海外における日本アニメの評価やビジネスモデル、地域の活性化など、これらをアニメを包括的に学び、それらの知見を実践的に研究したいという院生に対して授業を行う。これらを通して「アニメ」というものを文化、表現、ビジネス等の視点から他者へ伝達できることを目標とする。また、研究成果は学会発表やイベントなどでアニメ作品やビジネスプランも積極的に行う。

[担当教員]高橋光輝

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イーテックビジュアライズラボ

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本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略称:E・Tech)に対し、ビジュアル面での技術を提供することにより、それらのビジュアライズ手法の分析、調査、実践、研究、開発等を行う事を目的とする。なお、本ラボの研究対象は未開発の分野であるため、担当教員も含め対象の調査・研究を行うものとする。

[担当教員]小倉以索

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インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツラボ

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デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰り返しとなり、効率的でない。そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。

[担当教員]香田夏雄

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エフェクティブ・ラーニング・ラボ

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本科目では、デジタルテクノロジーを活用し、教育分野に変革をもたらすべく、新しいサービス、プログラム、ツール等の開発に向けた調査、分析、研究、開発を実施する。とりわけ、以下の内容から弾力的にテーマを設定していく。

◇Edtech(エドテック)と言われる、テクノロジーを活用した教育サービスの調査・分析
◇デジタルコミュニケーション分野におけるリテラシー教育に関する調査・分析
◇デジタルテクノロジーを教育に取り入れることによる「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」をテーマとした研究 等

教育分野におけるICT活用は、これまでE-ラーニングと言われる映像配信を主体としたディスタンス・ラーニングを指すことが多かったが、デジタル上における教育の全てをログ化したビックデータの活用や、データベースを活用した個別化学習を実現するアダプティブ・ラーニング、また、SNS(ソーシャルネットワークサービス)等を活用した相互学習を促進するソーシャル・ラーニング等の先端的な学習メソッドが確立しようとする中、ICTをいかに効果的に、また、どのように活用すべきかを社会に提唱していくことが当ラボの活動目的である。

[担当教員]佐藤昌宏

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キャラクタービジネスラボ

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我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。
当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。また、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。

[担当教員]加藤洋

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コミュニケーションデザインラボ

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世の中に存在する課題をコミュニケーションの力で解決に導き、世界をポジティブに変化させるためのプランニング手法の研究と実践を行う。ただし、単なる事例の研究や、アイデア出し及びアイデアのブラッシュアップのみで完結せず、アイデアを実現し、生活者の元に届けるまでの過程をすべて実践することが前提であることを強く意識されたい。実現されないアイデアに価値はない。
成果及びそれに至るまでのプロセスはラボ内は当然のこと大学院内にも留まることはなく、広く国内外マーケットに対してローンチし、実際的なフィードバックを得ながらブラッシュアップを行っていく。具体的には国内外のアイデアコンペ、ビジネスコンペ、展示会などに積極的に参加しながら、最終的には何らかのアウトプットを生活者に対して行い、世の中一般に価値を認めさせるレベルにまで昇華させる。
課題を解決し、世界をポジティブに変化させていれば、アウトプットの形態は問わない(ただし、原則としてデジタルを活用したコミュニケーションがベースになることを想定している)。

[担当教員]本多忠房

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コンテンツ情報処理ラボ

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当ラボでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、ソーシャルメディア、バーチャルメディアといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。

[担当教員]三淵啓自

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コンテンツ戦略ラボ

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本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。

[担当教員]森祐治

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ストーリーマーケティングラボ

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ストーリーマーケティング研究室(SML)での研究活動とリンクしたゼミ。ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術である。このゼミでは、既に活動しているSMLの研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究・開発する。具体的には、企業のマーケティング担当者よりの依頼で、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。

[担当教員]山本和夫

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3DCG表現ラボ

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現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。

[担当教員]黒田順子

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デザインビジネス開発ラボ

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デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。最終的にはデザインはビジネスにおける武器であることを再確認し、デザインという切り口でビジネスプランを立案する。

[担当教員]南雲治嘉

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ビジネス・ロジック・ラボ

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本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを選択する。(1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動や新規プロジェクトの立ち上げまで進める力を獲得する。(2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。

[担当教員]松本英博

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ヒットコンテンツラボ

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当ラボは、コンテンツビジネスを指向する院生の中で、ヒットを生み出すメカニズムに興味を持ち、そのメカニズムを実際のビジネスに活用したいと考える者だけを対象とする。ヒットコンテンツ研究室と連動する科目。研究室が研究の中心としているのは、ヒットの芽の抽出をブログ等ネット上のクチコミから得て、それをプロデュース戦略に落とし込み、様々な手法を用いて対象のコンテンツをヒットさせていく実践型プロデュースである。最終的には、ビジネスの世界でも通用するようなプロデュースの実践作業を行い、院生自らが結果を出し評価をすることをゴールとする。

[担当教員]吉田就彦

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ビデオゲームラボ

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現在、コンピューターゲームの世界は何度目かの大転換期の渦中にある。従来あった業界の再編成が進む中、注目すべきはコンピュータゲームがスマートフォンなどで遊ばれるようになったことだ。ゲームプレイが日常の中に組み込まれている。その先に、現実世界をゲーム的な思考で変えていくこと=「ゲーミフィケーション」がある。本ラボでは「ゲーミフィケーション」というワードに注目し、具体的な作品を発表していくことを目標とする。

[担当教員]飯田和敏

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メディアコミュニケーションラボ

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マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。

[担当教員]荻野健一

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修了課題制作

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本大学院での研究成果を専任教員の指導の下「修了課題」としてまとめ、公開の場でプレゼンテーションを行った後、書面及びデータを記録したメディアにて提出する。学長、専任教員及び担当教員によって評価し、単位を認定する。修了課題では、以下の2点が具体的かつ明確に説明されていることが必要である。(1)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適した、理論と実務を架橋するテーマであること(2)本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいテーマであること。また、提出形式は(1)ビジネスプランおよびデモコンテンツを中心に、(2)修士論文(3)研究報告書(4)作品から選択する。

[担当教員] 各指導教員

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