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研究実践科目一覧

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秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ戦略ラボ

本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。

担当教員:

森祐治

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

3DCG表現ラボ

現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。

担当教員:

黒田順子

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

アンビエントメディアラボ

アンビエントメディアとは、環境に溶け込みユーザーが意識せずに情報やコンテンツに接することができるメディアのことを指す。本ラボにおいては、プッシュ型、プル型の先にあるアンビエント型のコンテンツのあり方を研究し、具体的なアウトプットを作成していく。研究対象はアンドロイド内蔵デジタルフォトフレーム、フラットTV、などのデバイスとサービスや、ユーザーが蓄積するログを解析しコンシェルジュ的にフィードバックするテクノロジーなどである。

担当教員:

川井拓也

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

イーコマースラボ

本ラボでは、ネットショップを立ち上げるための知識とノウハウを身に付けることを目標とする。将来的にネットショップをプロデュースする業務に携わる院生、また小規模資本で将来的に独立することを目指す院生に、その実践的な手法を身につけてもらうことを目的としている。

担当教員:

三浦辰也

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ情報処理ラボ

当ゼミでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、SaaSといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。

担当教員:

三淵啓自

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

デザインビジネス開発ラボ

デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。デザインは価値であることを確認する。

担当教員:

南雲治嘉

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

インターネットマーケティングラボ

本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。

担当教員:

塩見政春

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webプロデュースラボ

Web制作を進めるときに最も重要なのは、設計図でもありクライアントとの合意書にもあたる企画書や仕様書である。その企画書・仕様書の作成方法からプレゼンテーションの方法まで、実際に作成しながら進めていく。履修者全員の企画書仕様書のプレゼンを毎回行う。共通テーマでのプレゼンと、各個人の独自テーマでのプレゼンをあわせて行う。特にビジネス視点での企画がいかに作れるかを重視し、事業計画などにまで踏み込んだ企画が出来るようにする。

担当教員:

渡邉康一

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

プロフェッショナルビジネススキルマスターラボ

本ラボでは、ビジネス現場において必要不可欠な要素として、下記課題のレベルアップに取り組む。



1.プレゼンテーション及び交渉力2.視覚を重視したパワーポイントの制作3.ニューロマーケティング知識4.企画書の作成5.デザイン構想力と発想力6.プロデュース実践として、クリエイターとのコラボレーション



これらを強化することにより、各自のテーマをそれぞれのアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動等に実践的に生かしていく。また今後、主流になると予想されるニューロマーケティングの導入も試み、ハイクラスなビジネススキルを修得する。


担当教員:

金澤豊

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

ウェルネス、ビューティー&ファッションビジネスラボ

本学でフォーカスされた研究課題が、より革新的で魅力的なデジタルコンテンツ制作に関係するものでも、あるいはICTを活用したより効果的でスピーディーなプレゼンテーション・ディレクションの方法であったとしても、資本主義経済社会では、これらのノウハウを利用して、商品やサービス・情報を販売することが、利益を生み出す基本となります。そして、この商品・サービス・情報が将来有望な市場にあれば成功の確率、成長の度合いも拡大します。高齢化する人口、多様化・高度化する消費者の欲求、時流の変化・国際化のスピードアップなどを鑑みるにウェルネス、ビューティ&ファッションといったフィールドは、今後も比較的魅力度が高いのではないでしょうか?このラボでは、ICTテクノロジーを活用したデジタルコンテンツやクリエイティブプロセスをウェルネス、ビューティ&ファッションの業界で利用し利益を獲得するビジネスモデルを創出します。実際的なマーケティングアイデアを皆さんと討議し、それが日本およびグローバルなマーケットで展開可能か?収益はどれくらい見込めるのか等を検証していきます

担当教員:

浅野潤

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webテクノロジーラボ

本ラボでは、Web制作に関する様々な事柄に関して机上ではなく、実際に行うことにより実践に役立つスキルを身につける。

(例)
 ・実運用サイトのホスティング会社の移動。
 ・ネームサーバの切り替え
 ・データベースの構築、CMSサイトのメンテナンス
 ・サーバーの構築
 ・運用しているサイトの更新および改善

これら様々なことを学ぶことにより、各自のアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動などに実践的に生かしていく。

担当教員:

山田章

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

先端映像ラボ~インタラクティブコンテンツ制作~

  1. デジタル制作の応用例として、インタラクティブなデジタル動画コンテンツ作成を目的とする。インタラクティブなCG動画はフラッシュなどのオーサリングツールで簡単に制作可能だが、実写映像をベースにインタラクティブなデジタル動画コンテンツ制作を目標とする。その一例としてPIP(パーソン・イン・プレゼンテーション)と呼ばれるWebでのデジタル動画などがあるが、更にインタラクティブコンテンツ制作を目指す。また映像作品のデジタル化、またデジタル映像の供給メディアとしてのDVDやブルーレイdiskの制作を考える。
  2. 総合的な映像コンテンツ作品制作を目的とする。3DCGやアニメーション・実写等映像コンテンツ作品を制作する。
  3. デジタル映像コンテンツビジネスのシステム構築やマネージンメントの研究を目的とする。
  4. Second Lifeやブルーマーズ等に代表されるメタバース・AR(augmented reality)拡張現実・VR(Virtual Reality)等の研究

担当教員:

栩木雅典

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ヒットコンテンツラボ

本ラボでは、Blog口コミがあたえる映画等のコンテンツのヒット・メカニズムを研究する。コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中で、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものを対象とし、ヒットのメカニズムを数理モデル等から解明する研究を行う。ヒットコンテンツ研究室にて、2004年度から行っているBlogを口コミの疑似変数とした音楽や映画のヒット分析を定量、定性の視点で行い、ヒットのメカニズムを明らかにしていく。

担当教員:

吉田就彦

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

キャラクタービジネスラボ

本ラボでは、各自で開発したキャラクターまたはライセンスしたキャラクターを基に、ビジネスモデルを企画し、商品制作、映像制作など具体的なゴールを目指す。

担当教員:

加藤洋

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ソーシャルゲーム・コミュニティプロデュース

本ラボでは、昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいソーシャルゲームやコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究の上、企画作成および事業化を行う。院生各々の持つソーシャルゲームやコミュニティサービスをブラッシュアップさせることは勿論、事業性の高い企画に関しては実現させ、サービスとして開始させることを目標とする。

担当教員:

森川亮

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ストーリーマーケティングラボ

ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術です。このラボでは、既に活動している研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究、開発する。具体的には企業のマーケティング担当者からの依頼に基づき、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。

担当教員:

山本和夫

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

Effective Learningラボ

本ラボでは、現状のE-ラーニングにおける最大のテーマの一つである「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」を研究する。知識を効率的に習得する学習形式や方法、得意とする学習スタイルは人それぞれで異なる上、学習内容の違いによっても教育効果を向上させるための方法は異なってくる。それらをどのようなICTのデバイスを用いて、どのように活用していくべきかを研究する。 具体的には学習対象者や学習コンテンツを設定し、自身の考える「効率的かつ効果的な学習方法」を設計し、サイト仕様書または擬似サイトを作成する。また、企業等に提案し、本質的なE-ラーニングのあり方を示唆していくことを目標とする。

担当教員:

佐藤昌宏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンソールゲームプロデュースラボ

テレビゲームはプレイヤーの「インタラクション」が存在するため、他の映像メディアとは異質のものである。「インタラクション」によって、プレイヤーはテレビゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる。本ラボでは、テレビゲ-ムはどのような文脈から派生してきたのかという観点から、文化的なマッピングを行い、それに基づいた作品を制作していく。また、これまでコンソールゲームの開発はハードメーカーとのライセンス契約が必要であり参入障壁が高かったが、その構造に変化が生じ始めている。その実例を鑑みながら個人ベースのコンソールゲームの開発を目標とする。

担当教員:

飯田和敏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

イノベーションゼミ

本ゼミは、2年以上の職務経験を有し、かつ本学の審査により、1年間で本大学院の専門課程を修了しうると判断された院生および、担当教員による事前審査において合格した2年制の2年次を迎えた院生を対象に設けられている。本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動まで進める力を獲得する。また、既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。

担当教員:

松本英博

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

メディアコミュニケーションラボ

マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。

担当教員:

荻野健一

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

特ゼミ

本ゼミは、本学に関連する職種において2年以上の職務経験があり、本学の審査によって1年間で本学の専門課程を修了できると判断された院生、及び担当教員による事前審査で合格した2年制の2年次の院生を対象に設けられている。院生がチームを組み、デモコンテンツの制作、流通や配給先へのヒアリング、投資家へのプレゼンテーションを実際に行うことで、事業化できるレベルのビジネスプラン作成やコンテンツ制作を行う。なお、ビジネスプラン発表会出場という本学最大のチャンスは、本ゼミ履修者のみに許されるものである。

担当教員:

小田実

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