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研究実践科目一覧

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秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

キャラクタービジネスラボ

我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。また、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。

担当教員:

加藤洋

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

メディアコミュニケーションラボ

マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。

担当教員:

荻野健一

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ戦略ラボ

本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。

担当教員:

森祐治

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

Effective Learningラボ

本ラボでは、現状のE-ラーニングにおける最大のテーマの一つである「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」を研究する。知識を効率的に習得する学習形式や方法、得意とする学習スタイルは人それぞれで異なる上、学習内容の違いによっても教育効果を向上させるための方法は異なってくる。それらをどのようなICTのデバイスを用いて、どのように活用していくべきかを研究する。 具体的には学習対象者や学習コンテンツを設定し、自身の考える「効率的かつ効果的な学習方法」を設計し、サイト仕様書または擬似サイトを作成する。また、企業等に提案し、本質的なE-ラーニングのあり方を示唆していくことを目標とする。

担当教員:

佐藤昌宏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ情報処理ラボ

当ゼミでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、SaaSといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。

担当教員:

三淵啓自

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

デザインビジネス開発ラボ

デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。デザインは価値であることを確認する。

担当教員:

南雲治嘉

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

3DCG表現ラボ

現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。

担当教員:

黒田順子

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ストーリーマーケティングラボ

ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術です。このラボでは、既に活動している研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究、開発する。具体的には企業のマーケティング担当者からの依頼に基づき、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。

担当教員:

山本和夫

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ヒットコンテンツラボ

本ラボでは、Blogや口コミがあたえる映画等のコンテンツのヒット・メカニズムを研究する。コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中で、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものを対象とし、ヒットのメカニズムを数理モデル等から解明する研究を行う。ヒットコンテンツ研究室にて、2004年度から行っているBlogを口コミの疑似変数とした音楽や映画のヒット分析を定量、定性の視点で行い、ヒットのメカニズムを明らかにしていく。

担当教員:

吉田就彦

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

イーテックビジュアライズラボ

本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略称:E・Tech)に対し、ビジュアル面での技術を提供することにより、それらのビジュアライズ手法の分析、調査、実践、研究、開発等を行う事を目的とする。なお、本ラボの研究対象は未開発の分野であるため、担当教員も含め対象の調査・研究を行うものとする。

担当教員:

小倉以索

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ソーシャルゲーム・コミュニティプロデュース

本ラボでは、昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいソーシャルゲームやコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究の上、企画作成および事業化を行う。院生各々の持つソーシャルゲームやコミュニティサービスをブラッシュアップさせることは勿論、事業性の高い企画に関しては実現させ、サービスとして開始させることを目標とする。

担当教員:

森川亮

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ビジネスロジックラボ

本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを達成する。 (1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動まで進める力を獲得する。 (2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。

担当教員:

松本英博

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ビデオゲームラボ

ビデオゲームはプレイヤーの「インタラクション」が存在する点において他の映像メディアとは異質のものである。この「インタラクション」によってプレイヤーはビデオゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる。これはまさに実体験であり、擬似でも仮想でもない。本科目では各受講生がイベント運営(公会対論など)とその後の編集、コンテンツ化作業を通じて各受講生が拡張していくビデオゲームの全体像を捉え、ゲーム観の再構築を行うことを到達目標とする。イベントはビデオゲームとそれに近接する諸領域(絵画、文芸、プログラミング、アニメ、コミック、映画、音楽、身体・精神、ビジネス、等)の専門家を招き、ビデオゲームとそれら近接領域との類似点・相違点・相関関係について考察する。これは外部公開を前提としたものとする。また、年度末にそれらのイベント内容をコンテンツ化し、アウトプットする。具体的なコンテンツとしては電子書籍、DVDなどの映像作品を想定している。ビデオゲーム制作を志す者、イベント運営を通じてインタラクション、エンターテインメントを体得したい者の履修を望む科目である。

担当教員:

飯田和敏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツラボ

デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰り返しとなり、効率的でない。そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。 

担当教員:

香田夏雄

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

インターネットマーケティングラボ

本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。

担当教員:

塩見政春

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webプロデュースラボ

Web制作を進めるときに最も重要なのは、設計図でもありクライアントとの合意書にもあたる企画書や仕様書である。その企画書・仕様書の作成方法からプレゼンテーションの方法まで、実際に作成しながら進めていく。履修者全員の企画書仕様書のプレゼンを毎回行う。共通テーマでのプレゼンと、各個人の独自テーマでのプレゼンをあわせて行う。特にビジネス視点での企画がいかに作れるかを重視し、事業計画などにまで踏み込んだ企画が出来るようにする。

担当教員:

渡辺康一

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

ウェルネス、ビューティー&ファッションビジネスラボ

本学でフォーカスされた研究課題が、より革新的で魅力的なデジタルコンテンツ制作に関係するものでも、あるいはICTを活用したより効果的でスピーディーなプレゼンテーション・ディレクションの方法であったとしても、資本主義経済社会では、これらのノウハウを利用して、商品やサービス・情報を販売することが、利益を生み出す基本となります。そして、この商品・サービス・情報が将来有望な市場にあれば成功の確率、成長の度合いも拡大します。高齢化する人口、多様化・高度化する消費者の欲求、時流の変化・国際化のスピードアップなどを鑑みるにウェルネス、ビューティ&ファッションといったフィールドは、今後も比較的魅力度が高いのではないでしょうか?このラボでは、ICTテクノロジーを活用したデジタルコンテンツやクリエイティブプロセスをウェルネス、ビューティ&ファッションの業界で利用し利益を獲得するビジネスモデルを創出します。実際的なマーケティングアイデアを皆さんと討議し、それが日本およびグローバルなマーケットで展開可能か?収益はどれくらい見込めるのか等を検証していきます

担当教員:

浅野潤

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webテクノロジーラボ

本ラボでは、Web制作に関する様々な事柄に関して机上ではなく、実際に行うことにより実践に役立つスキルを身につける。
(例) ・実運用サイトのホスティング会社の移動。
    ・ネームサーバの切り替え
      ・データベースの構築、CMSサイトのメンテナンス
      ・サーバーの構築
      ・運用しているサイトの更新および改善
これら様々なことを学ぶことにより、各自のアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動などに実践的に生かしていく。

担当教員:

山田章

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

先端映像ラボ~インタラクティブコンテンツ制作~

  1. デジタル制作の応用例として、インタラクティブなデジタル動画コンテンツ作成を目的とする。インタラクティブなCG動画はフラッシュなどのオーサリングツールで簡単に制作可能だが、実写映像をベースにインタラクティブなデジタル動画コンテンツ制作を目標とする。その一例としてPIP(パーソン・イン・プレゼンテーション)と呼ばれるWebでのデジタル動画などがあるが、更にインタラクティブコンテンツ制作を目指す。また映像作品のデジタル化、またデジタル映像の供給メディアとしてのDVDやブルーレイdiskの制作を考える。
  2. 総合的な映像コンテンツ作品制作を目的とする。3DCGやアニメーション・実写等映像コンテンツ作品を制作する。
  3. デジタル映像コンテンツビジネスのシステム構築やマネージンメントの研究を目的とする。
  4. Second Lifeやブルーマーズ等に代表されるメタバース・AR(augmented reality)拡張現実・VR(Virtual Reality)等の研究

担当教員:

栩木雅典

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

地域創造ラボ-理論と実践

本ラボでは、ICTや地域コンテンツなどを活用して、地域プロデュースや地域企業のビジネス支援の方策や戦略を検討します。大阪府や島根県や地方都市における「地域創造」の具体的な事例の紹介や、実際の取り組みの現状分析、課題抽出等を行いながら、経済学・経営学の基礎理論と中小企業経営の実践という両面で掘り下げて学んでいきます。経済学・経営学の理論については主に近が、企業経営の実践については主に梅原が担当します。 前半のグループワークと後半の個人ワークでは、グループでの成果物共同制作におけるチームへの貢献や「地域創造」のコンセプトメーキング及びそのプレンテーションを重視して、地域においてニーズの高い「地域創造」分野での新たな取り組みに挑戦できる能力の養成を目標とします。

担当教員:

近勝彦梅原清宏

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

ビジュアルコミュニケーションデザインラボ

グラフィックデザインの範囲は広く、手法も様々です。その面白さのひとつに、目に入ってくる多くの色や形を整理し、抽象化、図案化することによって、対象が本来持っている性格を強調したり分かりやすく伝えることがあります。本ラボでは「街」の姿を対象として、そこからビジュアル的な特徴を取り出し、Webや印刷媒体に活かしていく手法を研究します。まずグラフィックデザインの基本的な理論や手法を学び、いくつかの演習とプレゼンテーションを行います。最終課題として、各自が設定したテーマに基づいて、企画書とイメージビジュアル作品を制作します。単にビジュアルを作成するだけでなく、表現コンセプトを伝える企画書が作れ、プレゼンテーションできることも重視します。

担当教員:

百谷正則

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