研究実践科目一覧
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キャラクタービジネスラボ
我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。また、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
担当教員:
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メディアコミュニケーションラボ
マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。
担当教員:
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コンテンツ戦略ラボ
本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。
担当教員:
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Effective Learningラボ
本ラボでは、現状のE-ラーニングにおける最大のテーマの一つである「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」を研究する。知識を効率的に習得する学習形式や方法、得意とする学習スタイルは人それぞれで異なる上、学習内容の違いによっても教育効果を向上させるための方法は異なってくる。それらをどのようなICTのデバイスを用いて、どのように活用していくべきかを研究する。 具体的には学習対象者や学習コンテンツを設定し、自身の考える「効率的かつ効果的な学習方法」を設計し、サイト仕様書または擬似サイトを作成する。また、企業等に提案し、本質的なE-ラーニングのあり方を示唆していくことを目標とする。
担当教員:
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コンテンツ情報処理ラボ
当ゼミでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、SaaSといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。
担当教員:
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デザインビジネス開発ラボ
デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。デザインは価値であることを確認する。
担当教員:
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3DCG表現ラボ
現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。
担当教員:
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ストーリーマーケティングラボ
ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術です。このラボでは、既に活動している研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究、開発する。具体的には企業のマーケティング担当者からの依頼に基づき、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
担当教員:
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ヒットコンテンツラボ
本ラボでは、Blogや口コミがあたえる映画等のコンテンツのヒット・メカニズムを研究する。コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中で、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものを対象とし、ヒットのメカニズムを数理モデル等から解明する研究を行う。ヒットコンテンツ研究室にて、2004年度から行っているBlogを口コミの疑似変数とした音楽や映画のヒット分析を定量、定性の視点で行い、ヒットのメカニズムを明らかにしていく。
担当教員:
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イーテックビジュアライズラボ
本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略称:E・Tech)に対し、ビジュアル面での技術を提供することにより、それらのビジュアライズ手法の分析、調査、実践、研究、開発等を行う事を目的とする。なお、本ラボの研究対象は未開発の分野であるため、担当教員も含め対象の調査・研究を行うものとする。
担当教員:
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ビジネスロジックラボ
本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを達成する。 (1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動まで進める力を獲得する。 (2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。
担当教員:
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ビデオゲームラボ
ビデオゲームはプレイヤーの「インタラクション」が存在する点において他の映像メディアとは異質のものである。この「インタラクション」によってプレイヤーはビデオゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる。これはまさに実体験であり、擬似でも仮想でもない。本科目では各受講生がイベント運営(公会対論など)とその後の編集、コンテンツ化作業を通じて各受講生が拡張していくビデオゲームの全体像を捉え、ゲーム観の再構築を行うことを到達目標とする。イベントはビデオゲームとそれに近接する諸領域(絵画、文芸、プログラミング、アニメ、コミック、映画、音楽、身体・精神、ビジネス、等)の専門家を招き、ビデオゲームとそれら近接領域との類似点・相違点・相関関係について考察する。これは外部公開を前提としたものとする。また、年度末にそれらのイベント内容をコンテンツ化し、アウトプットする。具体的なコンテンツとしては電子書籍、DVDなどの映像作品を想定している。ビデオゲーム制作を志す者、イベント運営を通じてインタラクション、エンターテインメントを体得したい者の履修を望む科目である。
担当教員:
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インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツラボ
デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰り返しとなり、効率的でない。そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。
担当教員:
デジタルハリウッド大学大学院の
"いま"がわかる情報満載















ソーシャルゲーム・コミュニティプロデュース
本ラボでは、昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいソーシャルゲームやコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究の上、企画作成および事業化を行う。院生各々の持つソーシャルゲームやコミュニティサービスをブラッシュアップさせることは勿論、事業性の高い企画に関しては実現させ、サービスとして開始させることを目標とする。
担当教員:
森川亮