基盤科目一覧
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プロデュース原論
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デジタルコミュニケーション原論
コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべき大きな存在へと発展を続けている。本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出来事を解説。本学のカリキュラムの根幹を担う科目として、デジタルコミュニケーションの本質について論じるとともに、アナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅰ~ビジョナリーリーダーシップとクリエイティブ発想~
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プロデュース能力開発演習Ⅱ~自己理解と対人コミュニケーション~
コミュニケーション心理学NLP (神経言語プログラミング)の理論に基づき、 欲しい結果を得るための効果的な対人コミュニケーションスキルを実践的に学ぶ。また、自己分析力や自己変革力を身につけるための具体的なスキルをトレーニングする。自分の思考パターン・行動パターンを分析することで自己理解を深めセルフコントロールする力を身につける。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅲ~ロジカルシンキングとプレゼンテーション~
コミュニケーション心理学NLP(神経言語プログラミング)の理論に基づき、思考を整理し、効果的に分かりやすく伝える技術を学ぶ。論理的に考え整理するための思考法を学び、説得力ある話し方ができるようになるため、NLPを駆使した具体的かつ実践的なプレゼン・スキルが習得できる。仕事や日常生活ですぐに活用・実践できるロジカル・プレゼンテーション技術の習得を目指す。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅳ~演劇メソッド 想像力と表現力~
本科目は本大学院のヒットコンテンツ研究室にて研究中の、コンテンツ業界で活躍するヒットプロデューサーの能力分析をベースにしている。研究の中で明らかになった「プロデュース能力」を身につけることを到達目標とし、演劇メソッドをベースとした内容となっている。演劇を通して想像力や表現力を養い、プロデュース現場で必要な想定外処理や変化対応のスキルを身につける。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅴ~実践的交渉術~
本科目は本大学院のヒットコンテンツ研究室にて研究中の、コンテンツ業界で活躍するヒットプロデューサーの能力分析をベースにしている。研究の中で明らかになった「プロデュース能力」を身につけることを到達目標としている。ビジネスの現場で起こりうるシチュエーション設定の中で、実際に役柄を演じることによって、プロデューサーに必要な総合的なコミュニケーションスキルである交渉能力を高める。演者の体験を分かち合い、他者が自分の演技を見る状況で引き起こされるプレッシャー、ストレス等も体験する。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅰ(大阪)~現代プロデューサーの巧みな方法論に学ぶ~
現代社会においてヒット商品やヒット映画を作る人材はプロデューサーと呼ばれる人材である。プロデューサー型人材は自分の思いつきを自らの力で社会化出来る能力を持った人材で、今後、日本や世界で必要とされる引く手あまたの人材のモデルである。プロデューサーの行動パターンを統計的に注意深く見てみると、プロジェクトを強権に引っ張る方法より、コミュニケーション力を生かしながら、現代社会との間でコンセンサスを醸成し、プロジェクトを進めていく、巧妙かつ慎重な姿が浮かび上がってくる。本科目では、膨大なインタビューデータに基づき再構成されたプロデューサーの行動パターンを考察し、現代のプロデュースの方法論の神髄に迫る。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅱ(大阪)~創造理論~
デジタル化が進んだ現在、改めて必要なことはアナログの良さを理解することであり、再思考する時期にきているということである。人間がもし『五感』のすべてを閉ざされてしまったら、どのようになるかを想像してみたことがあるだろうか。何も見えず、聞こえず、匂わず、味わえず、触れた感触も無い世界である。今、我々はこれらに類似した世界観を感じることがある。ある有名な作家は、一日の栄養摂取量の殆どをサプリメントで賄っている。噛む食物はコンビニで買うおにぎりやパンが殆どで、栄養上のバランスは問題ないが、どこか違和感を覚えるのは、私だけではないはずである。サプリメントは食べるのではなく、飲み込むものであり、強いて云うなら、生命を維持していくために必要な要素(行為)でしかない。ただ飲み込む行為では『食』の喜びである、味覚、臭覚、食感を堪能できず、食材を噛む音も聞こえず、視覚的にも薬のようであり、何とも味気ない。これら心理的にも精神的にも感覚が閉ざされてしまいそうな中で、豊かな想像と創造の発想が可能であろうか。多くの分野においてもこれらと同様の現象があると考えており、だからこそ今、改めて思考における『心理的錆(寂)』を感受し直し、『偏り』のある生活習慣から脱却し、新しい創造性思考回路を創っていきたい。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅲ(大阪)~デザインとニューロマーケティング~
現在、『脳科学』を活用したニューロマーケティング手法が注目されている。まだ新しい試みであり、完全には確立されていないが、従来型のマーケティングやブランディングとは違った手法であり、その流れはデザイン領域においても主流になると予想される。まず、従来型は過去及び現在の市場データを統計的に割り出す等、『勘(感)』や『経験』、また不確定要素の強いアンケート調査の手法を導入している。企業やマーケッター、デザイナーはこれらを基に新商品を開発し発売しているが、結果として約80%が失敗(28の法則)に終わっているのが現状である。そのような状況を踏まえ、ニューロマーケティングは、『人間が思考して導き出した考え』が、『脳が無意識に感知している感情』とは違っているとの前提に立った手法を展開している。要するに市場調査では、『このデザインが欲しい』という回答が多かったのに対し、実際市場に出るとまったくヒットしなかった商品が多くあり、本当に売れるか売れないかは、『脳の反応』を計測することで、消費者心理の奥底にある無意識の感情を分析し、マーケティングに応用しようとする試みである。本科目では参考事例を基に、先端的且つ効果的な商品、コンテンツ、デザインの開発手法を検証していきたい。
担当教員:
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プロデュース能力開発演習Ⅳ(大阪)~トータルコミュニケーションプランニング~
商品・サービスのブランド訴求から販売まで、企業はどのように広告・販促メディアを活用しているのでしょうか?マスメディアとしてのTV、ラジオ、新聞、雑誌。プロモーショナルメディアとして括られるインターネット、屋外・交通広告、店頭POP、営業マンのセールスツールなどそして対消費者キャンペーン。そこには消費者から選ばれるために立案された戦略的メディアミックスを含むトータルコミュニケーション発想と、それをベースとしたプランニングの技が隠されています。この科目では未来の敏腕プロデューサーを目指す皆さんに、是非、知っておいていただきたい、(1)トータルコミュニケーション発想(2)それを基にしたメディア・プランニングの考え方、立案方法(3)さらに必要なプロデューサーとしての仕事への心構え、スタンス、立ち回り方(4)そしてクライアントのみならずスタッフ、自分自身の利益に繋げる仕事の仕方。以上(1)(2)(3)(4)を現場目線でリアル&ガチにお伝えします。
担当教員:
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Webプログラミング演習
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デジタルコンテンツ表現演習Ⅰ(Web)
本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎 と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられている、各種アプリケーションを使用し、 Webデザインの制作手順を理解する。また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、一般的となった。本演習では動画コンテンツ制作に標準 的に使われるFlashの機能についても適宜解説していく。Webディレクター(Web制作者としての職業に就くという意味)になる為の知識を身に着けるとい う位置づけではなく、あくまでもWebサイトを制作する上で技術を全般的に理解することを目的としている。
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デジタルコンテンツ表現演習Ⅱ(3DCG)
3DCGソフト「Maya」を使って基礎演習を行う。映像制作パイプラインを実習してその概要を学び、モデリングやアニメーション、レンダリング、編集なども理解する。クリエイターではなく映像ディレクター(監督、指導、管理)の基礎知識を習得するという位置づけで、CG制作全体の技術を身につけていく。
担当教員:
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デジタルコンテンツ表現演習Ⅲ(映像編集)
映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。映像のデジタル化により、ポスプロ工程の技術進化のスピードは早い。このような背景からポスプロは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけられやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する為、監督やプロデューサーなどの制作者にとっても重要な工程である。本演習ではプロデューサーやディレクターにとってポスプロ工程がブラックボックスにならないよう、「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成などの演習を行う。
担当教員:
高橋篤史
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コンテンツビジネスにおけるライツⅠ
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コンテンツビジネスにおけるライツⅡ
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コンテンツ振興政策概論
国を挙げてのコンテンツ振興政策の難しさは、「経済」「文化」「技術」という、3つの要素を総合的にマネージメントしなければならないという点にある。それぞれに発展してきた3要素の進歩を担保しつつ、更なる融合による総合的な政策目標を定め、それを実現していかねばならない。本科目では「経済」「文化」「技術」をそれぞれ司る「経済産業省」「文部科学省」「総務省」のこれまでの政策を検証し、考察するとともに、現在の各省の現場の実情を紹介していく。また、これまでの政策による公募案件を課題とし、落札者の提案書を検証、考察する。
担当教員:
デジタルハリウッド大学大学院の
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