![]()
![]()
プロデューサーのストーリー演習
映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
トップページ » 教育課程 » 履修科目 » クリエイティブ科目一覧
![]()
![]()
日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。
![]()
![]()
系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
![]()
![]()
コンテンツ産業の市場規模は急成長しているものの、キャラクタービジネスは経営的にハイリスク・ハイリターンであり、不安定要素の強いビジネスである。本科目では担当教員による研究成果や、キャラクタービジネスを成功させた経営者へのヒアリングなどを通じ、成功させるための基本的なビジネス戦略を学んでいく。
佐藤博久
![]()
![]()
海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
![]()
![]()
映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
![]()
![]()
映像制作では3DCGやVFX技術を活用するケースが圧倒的に増加しており、実写の演出の1つではなく3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されてきている。デジタル化が進む映像表現の技術について理論的に理解し、映像コンテンツを扱う上で重要なポイントとなる今後のデジタル映像表現を考察していく。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外においてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行い、CGの新しい応用分野を開拓、提案していくための基礎的な知識も習得する。
![]()
![]()
テレビ、新聞、出版、映画、WEB、アニメなど、日本のコンテンツ・メディア業界はそれぞれ独自の発展を遂げてきた。あらゆるコンテンツ・メディアがデジタル化により繋がりを持った現在、ビジネスモデル・クリエイティブ・ICTを駆使して新しい産業の創出をプロデュースできる人材が求められている。本科目では各コンテンツ業界の経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、業界のマネーフロー、コンテンツ制作フロー、デジタル化に伴う構造変化について理解するとともに、業界特性を比較検討する。その上で今後のコンテンツ・メディアのあり方についても論じていく。
![]()
![]()
CPUの計算処理能力の向上とGPUの描画性能の高速化により、空間シミュレーションをリアルタイムのレンダリングで通常のPCでも表示することが可能となり、新しい分野が盛んになってきた。この技術は3Dゲームや仮想現実で活用されることが今まで多かったが、この技術を活用してシミュレーション空間をアバターという分身で体感する、メタバースと呼ばれる3Dの仮想世界が普及し始めた。本科目ではメタバースの特性を理解し、そのシミュレーション空間やアバターを使ったコンテンツの表現手法、データのビジュアライゼーションの事例や手法などを検証していく。
![]()
![]()
![]()
![]()
社会的なゲームの存在意義が世界規模で大きくなる中、日本は依然ゲーム超大国として大きな影響力をもっている。それはゲームを従来の娯楽ツールとしてだけでなく、生活面などあらゆるシーンで活用するための手段にするという、日本独自のインタラクティブ性を持った発想力・文化が背景にあるためと考えられる。このように社会に大きく影響し、日常生活にまで浸透したゲームについて、社会情勢や業界構造を把握しつつ、あらゆる面から「遊び心」という意味でのゲーム的発想を養い、それをビジネスに活かすことを目指す。ゲームを「インタラクティブコンテンツ」と捉え、ゲーム関連ビジネスは勿論、広く産業全体で活用できるような知識と考え方を修得する。
![]()
![]()
キャラクター市場は周辺市場も含めると5兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を解説し、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
![]()
![]()
映像コンテンツの歴史は、ある意味で新技術の発展史でもある。両者は互いに刺激しあい、時には反発しながら発展してきた。今後もIT技術と共に発展していくことが予想される制作技術や制作手法を考えるとき、テクノロジーに「使われた」コンテンツではなく、テクノロジーを「使いこなした」コンテンツをつくるという視点が、より重要なものとなってくる。そこで本科目では、映画産業における技術変革と表現の相関性を核に、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに表現手法について広く論じる。
![]()
![]()
本科目では映画やテレビなどのリニアな時間軸を持つコンテンツではなく、ユーザーが自由に操作することができるインターフェイスを持つWebメディア(Web、携帯、iPhoneアプリ、アンドロイドアプリ、mixiアプリ、FaceBookアプリなど)のクリエイティブ表現を扱う。インプットとアウトプットのバランスに重点を置き、実習を通して次世代コンテンツのクリエイティブ表現とインターフェイスのあり方について学んでいく。
![]()
![]()
映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。
![]()
![]()
コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。


デジタルハリウッド大学大学院の
"いま"がわかる情報満載