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クリエイティブ科目一覧

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秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現実習Ⅱ(3DCG)

この科目においては、3DCGソフト『Maya』を使って3DCGの基礎演習を行う。先ず、3DCGを使った映像制作パイプラインを実習することでその概要を学び、作業個々の特徴(モデリング、アニメーション、レンダリング、編集)を演習を踏まえながら、それらを理解し身につけていくものとする。また、3DCGクリエイター(CG制作者としての職業に就くという意味)になる為の基礎知識という位置づけではなく、あくまでCGを使った映像ディレクター(監督、指導、管理)になる為の基礎知識の習得の為、細かい数値設定のような技術の習得よりもCG制作全体の技術を身につける事が目的である。その為、最終課題では作品のクオリティーを問うものではなくその制作過程や表現したいことを忠実に表せているかどうかを基準にして成績をつけるものとする。

担当教員:

小倉以索

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現実習Ⅲ(映像編集)

映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。映像のデジタル化により、ポストプロダクションにおいても、コンピュータとデジタルツールの演出は目覚ましく、そのため技術の進化が早いスピードで起こっている。このような背景から、ポストプロダクションは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけされやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する監督やプロデューサら制作者にとって他人任せにできない重要な工程であるといえる。本科目ではプロデューサー、ディレクターにとってポスプロ工程をブラックボックスにしないために「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成、などの演習を行っていく。

担当教員:

高橋篤史

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

プロデューサーのストーリー演習

映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。

担当教員:

山本和夫

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

キャラクターマネジメント論

キャラクター市場は関連市場も含めると8兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を学び、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。

担当教員:

加藤洋

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

アニメビジネスプロデュース

系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。

担当教員:

小畑正好

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツビジネス国際戦略研究

日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。

担当教員:

川口洋司

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツ・ファイナンス事例研究

ITの新しい使い方を実験する優れたベンチャー企業が継続的に出てくる米国には、冒険を支援するリスクマネーとそれをベンチャー企業へ繋ぐ金融技術というバックグランドがある。そういった中、日本が国を挙げて「コンテンツ産業立国」を目指すのであれば、当たるかどうか不確実な、言わば“冒険的”コンテンツビジネスを支援するリスクマネーの育成とリスクマネーを流し込む金融技術が必要となる。 ところで、リーマンショック前までの金融技術の発達は、「金融のための金融技術」だったが、サブプライムローン問題を発端とする金融危機により、金融ビジネスは、「実業のための金融技術」へ方向転換を求められるようになった。この方向転換を、コンテンツ産業、エンターテインメント産業に適用するとすれば、金融技術はどのように活用されるべきか。授業では、できるだけ実例を挙げてこの点を学習していく。

担当教員:

幸富成

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ・ICT科目

未来のインターフェイス

本科目ではインターフェイスデザインの可能性を探り、課題を通して将来のデザインを創作する。また、社会において万人が実用的に使える、リアリティあるデザインを構築することで、ビジネスにおける可能性を模索していく。そのため、エンジニアリング発想とクリエイティビティ、そしてビジネス構築のバランスの大切さを学ぶ事を目的とする。やわらかい発想とするどいビジネスセンスを導きだす。

担当教員:

菱川勢一

全キャンパス

クリエイティブ科目

コンテンツプロダクション

テレビ、新聞、出版、映画、WEB、アニメなど、日本のコンテンツ・メディア業界はそれぞれ独自の発展を遂げてきた。あらゆるコンテンツ・メディアがデジタル化により繋がりを持った現在、ビジネスモデル・クリエイティブ・ICTを駆使して新しい産業の創出をプロデュースできる人材が求められている。本科目では各コンテンツ業界の経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、業界のマネーフロー、コンテンツ制作フロー、デジタル化に伴う構造変化について理解するとともに、業界特性を比較検討する。その上で今後のコンテンツ・メディアのあり方についても論じていく。

担当教員:

矢野浩二藤原明

全キャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現手法

映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境との協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できないものはなく、演出として効果的な3DCG、VFX技術を活用するケースが圧倒的に増加している。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として3DCGが実写の演出手法としてのポジショニングであったものに対して、3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。 本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、その上で3DCGアニメーションを代表とするエンターテインメントに関して、その理論と手法を学ぶ。とくに3DCGについては、モデリング手法、アニメーション手法、レンダリング手法について論じる。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外に於いてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行う。

全キャンパス

クリエイティブ科目

インタラクティブコンテンツ

今日、ソーシャル・メディアの浸透、デジタル技術をはじめとしたさまざまな技術革新など、コンテンツを取り巻く環境は、日々、激しく変化しており、コンテンツ産業は言うまでもなく、もはや業界・産業の違いなく、これに対応したクリエイティブな思考が必要とされている。しかし、本来の意味でのクリエイティブに必要なもの、その本質は表現や手法が多様化しても、実は大きく変化していないのではないか。その将来動向を検討していくにあたり、最初に、コンテンツビジネスにおける「創造」の原点に立ち戻り、「オモシロイ、タノシイとは何か?」、「どのようにそれを伝えていくのか?」といった創造の根源を見直す必要がある。そして、創り出された創造物が送り手と受け手という概念を超えたソーシャルな関係の上に、双方向性(インタラクティブ性)を持ったとき、新しい時代の「エンターテインメント」が生み出される。本講座では、実際の作り手であるアート、デザイン、エンターテイメントの分野におけるクリエイターやアーティスト、プロデューサーをお招きし、クリエイティブの本質に対する彼らの考えを聞くことで、自らが考えるクリエイティブについて考察していく。

担当教員:

千葉英寿金澤豊

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

ヒットコンテンツ事例研究

コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。

担当教員:

品田英雄

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

映画ビジネスモデル研究

海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。

担当教員:

吉村毅杉浦幹男

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

映画製作におけるファイナンスとリクープ

映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。

担当教員:

亀田卓

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践

本講座では、コンテンツが著作者のいかなる権利から構成されるかをおさらいしつつ、そのライツをビジネスにどう活かしていくか、具体的には音楽、映像、ゲームなど各エンタテインメント業界での権利処理の実態の紹介を受けつつ、その活用方法(ビジネス化)を考えていく。平行して、その新しいビジネスが権利者のいかなる権利とどう抵触するのか、現実社会とのコンフリクトにどう折り合いつけていくのか、そのリスクマネジメントもあわせて考えていく。

担当教員:

高森厚太郎高木泰三

全キャンパス

クリエイティブ・ICT科目

メタバース・ビジュアライゼーション概論

CPUの計算処理能力の向上とGPUの描画性能の高速化により、空間シミュレーションをリアルタイムのレンダリングで通常のPCでも表示することが可能となり、新しい分野が盛んになってきた。この技術は3Dゲームや仮想現実で活用されることが今まで多かったが、この技術を活用してシミュレーション空間をアバターという分身で体感する、メタバースと呼ばれる3Dの仮想世界が普及し始めた。本科目ではメタバースの特性を理解し、そのシミュレーション空間やアバターを使ったコンテンツの表現手法、データのビジュアライゼーションの事例や手法などを検証していく。

担当教員:

三淵啓自栩木雅典

全キャンパス

クリエイティブ・ICT科目

メディアアート論

デジタル化が普及する中で、メディアコミュニケーションにおいてアートの役割は年々大きくなってきている。1990年代のIT革命以降、通信の分野からデジタル化が進み、今日に至っては、マスメディア、つまり放送の領域においてもデジタルへの移行が完了しつつある。現在、コンテンツの役割は情報伝達手段から表現手段へと、その比重が変化しているのである。このメディアの大きな変化の中で、課題となっているのは、メディアの先にあるマーケット及びターゲットとメッセージを共有し共感を得ること、またそのために必要なコミュニケーション戦略を立案し、マーケットを共創することである。そこで、本科目では、デジタル化を進めることで利便性・効率性の追求が中心であったこの20年間を振り返り、これからのメディアにおいてアートに求められているものを、現場で活躍しているメディアアートの旗手たちとの対話を通じて検証する。

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