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プロデューサーのストーリー演習
映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
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日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。
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系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
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コンテンツ産業の市場規模は急成長しているものの、キャラクタービジネスは経営的にハイリスク・ハイリターンであり、不安定要素の強いビジネスである。本科目では担当教員による研究成果や、キャラクタービジネスを成功させた経営者へのヒアリングなどを通じ、成功させるための基本的なビジネス戦略を学んでいく。
佐藤博久
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海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
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映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
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映像コンテンツの歴史は、ある意味で新技術の発展史でもある。両者は互いに刺激しあい、時には反発しながら発展してきた。今後もIT技術と共に発展していくことが予想される制作技術や制作手法を考えるとき、テクノロジーに「使われた」コンテンツではなく、テクノロジーを「使いこなした」コンテンツをつくるという視点が、より重要なものとなってくる。そこで本科目では、映画産業における技術変革と表現の相関性を核に、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに表現手法について広く論じる。
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映像制作では3DCGやVFX技術を活用するケースが圧倒的に増加しており、実写の演出の1つではなく3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されてきている。デジタル化が進む映像表現の技術について理論的に理解し、映像コンテンツを扱う上で重要なポイントとなる今後のデジタル映像表現を考察していく。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外においてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行い、CGの新しい応用分野を開拓、提案していくための基礎的な知識も習得する。
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テレビ、新聞、出版、映画、WEB、アニメなど、日本のコンテンツ・メディア業界はそれぞれ独自の発展を遂げてきた。あらゆるコンテンツ・メディアがデジタル化により繋がりを持った現在、ビジネスモデル・クリエイティブ・ICTを駆使して新しい産業の創出をプロデュースできる人材が求められている。本科目では各コンテンツ業界の経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、業界のマネーフロー、コンテンツ制作フロー、デジタル化に伴う構造変化について理解するとともに、業界特性を比較検討する。その上で今後のコンテンツ・メディアのあり方についても論じていく。
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個人でも、世界に向けて情報公開ができるメディアとして、ホームページが普及し、現在でも個人が様々な表現をネット上で展開している。しかし、ビジネスに関わるWebコンテンツ制作の世界では、それぞれのスキルを持つプロフェッショナルが共同で制作を行う場となっている。ここでの監督業務を行うのが、Webディレクターの役目である。Webディレクターの業務は多岐にわたり、あらゆる面での管理・調整能力が必要といえる。本科目においては、ディレクターの仕事の詳細を、業務フローに従って、企画・戦略、スタッフィング、サイト設計、プロトデザイン、予算管理、スケジュール管理、コミュニケーション、制作、検証・納品、運用・更新管理、効果測定、プロモーションの各項目について詳細に解説する。特に本科目では、ディレクション業務遂行に当たって、何よりもコミュニケーションが重要である視点から、それぞれについて論じていく。
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これからの映像業界でデジタルコンテンツが非常に重要な意味合いを占めるようになって来ている。TV放送も地上波デジタルとなり1年後にはアナログ放送が廃止されそして新たに双方向放送システムなど様々な仕組みが開発されてきている。勿論高画質化高品位な物へと大きな変革がおきようとしている。現状ではこの新しい技術などを使った番組などは殆ど見かける事がない。本科目では映像表現の変遷と仕組み等を理解し今後、必要とされる理論や手法を学ぶ。DTV・先端映像プランニングなどについて研究する。
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これからの映像業界でデジタルコンテンツが非常に重要な意味合いを占めるようになって来ている。デジタル映像コンテンツは大きな変革がおきようとしている。そんな中でも3DCGを本科目では映像表現の変遷と仕組み等を理解し今後、必要とされる理論や手法を学ぶ。3DCG・VR・ARプランニングなどについて研究する。
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視覚表現は色と形に分けることが出来る。視覚表現を学ぶ際には、色と形の2つをそれぞれ独立して学ぶことが効率的だと言われる。また、形はロジック(意味)を表現し、色はイメージ(感情)を伝えるとも言われる。正しいパースペクティブ(遠近法)表現はイラストや図面だけではなく、幾何学模様のようなグラフィックスにおいても、表現に説得力を与えることに役立つ。これらの要素を学ぶことが、ビジュアルで情報を伝えるための基礎素養となります。
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「良いデザイン」は全てのコンテンツ制作に要求されるものであるが「良いデザイン」の定義は常に一義的なものではなく、求められるクオリティなどによって様々に変化すると言える。デザインワークそのものはデザイナーの役割だが、プロデューサーやディレクターがデザイナーと同じ視点を持っていなければ、良い結果を生み出すことは困難といえる。本科目では、デザインの理論を知りデザインワークの実践を経験することを通して、デザインの発想方法や評価方法、問題点の解決方法などを学びます。
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ビジネスにおける成功とは何か?特に関西において、どうすればヒットコンテンツを生み出せるのか?人間誰しも成功の裏には、隠された様々なストーリーがあり、試行錯誤された軌跡があります。またそこに至るまでに無数の企画やアイデアが存在し、それを実現するための努力があるものです。そのような成功者(ヒットコンテンツプロデューサー)を毎回ゲストでお招きし、直接声を聴くことで、どのような視点や思考回路からヒットコンテンツが生み出されるのかを知り、またそのスキームを紐解くことにより、自ら立案するビジネスプランやコンテンツ企画の参考にしていただくのが、本科目の目的です。
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サブカルチャーとは社会の正統的・伝統的な文化に対しその社会内で価値基準を異にする一部の集団を担い手とするマイナーな文化である。本来的には社会に支配的な文化から逸脱した文化事象を指し、言語、宗教、価値観、生活様式、行動、服装などを含む概念であり、社会学の領域、特にカルチュラル・スタディーズで用いられる。本科目においては絵画や純文学、クラシック音楽などのハイカルチャーに対し、娯楽を主目的とするマイナーな趣味的文化を指し、具体的にはマンガ、アニメ、コンピュータゲーム、特撮作品、フィギュアといった「おたく」の文化を指す。同時に日本サブカルチャーは「クールジャパン」と呼ばれ、日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象、またはそれらのコンテンツそのものを指すが、このクールジャパンの現状と国際市場性を精査し、コンテンツの将来的な方向性を検討する。
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本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。
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CPUの計算処理能力の向上とGPUの描画性能の高速化により、空間シミュレーションをリアルタイムのレンダリングで通常のPCでも表示することが可能となり、新しい分野が盛んになってきた。この技術は3Dゲームや仮想現実で活用されることが今まで多かったが、この技術を活用してシミュレーション空間をアバターという分身で体感する、メタバースと呼ばれる3Dの仮想世界が普及し始めた。本科目ではメタバースの特性を理解し、そのシミュレーション空間やアバターを使ったコンテンツの表現手法、データのビジュアライゼーションの事例や手法などを検証していく。
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本科目では映画やテレビなどのリニアな時間軸を持つコンテンツではなく、ユーザーが自由に操作することができるインターフェイスを持つWebメディア(Web、携帯、iPhoneアプリ、アンドロイドアプリ、mixiアプリ、FaceBookアプリなど)のクリエイティブ表現を扱う。インプットとアウトプットのバランスに重点を置き、実習を通して次世代コンテンツのクリエイティブ表現とインターフェイスのあり方について学んでいく。
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社会的なゲームの存在意義が世界規模で大きくなる中、日本は依然ゲーム超大国として大きな影響力をもっている。それはゲームを従来の娯楽ツールとしてだけでなく、生活面などあらゆるシーンで活用するための手段にするという、日本独自のインタラクティブ性を持った発想力・文化が背景にあるためと考えられる。このように社会に大きく影響し、日常生活にまで浸透したゲームについて、社会情勢や業界構造を把握しつつ、あらゆる面から「遊び心」という意味でのゲーム的発想を養い、それをビジネスに活かすことを目指す。ゲームを「インタラクティブコンテンツ」と捉え、ゲーム関連ビジネスは勿論、広く産業全体で活用できるような知識と考え方を修得する。
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映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。
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キャラクター市場は周辺市場も含めると5兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を解説し、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
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コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。


デジタルハリウッド大学大学院の
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