ビジネス科目一覧
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Web事例研究
確実にブランディングに寄与し、確実にマーケティングROIを最大化できる、つまりは企業価値の向上を確実に達成できるWebサイト・Webビジネスを構築できるスキルが、次世代のプレイヤーには強く求められている。マーケティング、クリエイティブ、エンジニアリングと、必要なスキルの多様性は日々高まっているが、本科目の目的は「確かな“目”を持つこと」にある。具体的には「優れたWebサイト・Webビジネスとは何か」という視点や判断基準を得てもらうことにある。優れたWebビジネスの事例を取り上げながらカテゴリ別(コーポレートサイト、ECサイト、ソーシャル、モバイル等)にビジネスのKPIとなるようなエッセンスを抽出・分析することで、各ビジネスカテゴリにおいて効率的かつ有効なWebビジネスを展開するポイントを把握。それらを活用したビジネスを構築できるようになる。
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Webプランニング演習
ICT概念の登場など、ウェブサイトとデジタルコミュニケーション技術の発展・応用進化が著しい。様々な業界の企業がデジタルコミュニケーション技術をどのようの活用すべきか、常に試行錯誤を繰り返している。このような状況下、技術ありきの視点ではなく本大学院で学んだインターネットマーケティングや、ウェブテクノロジー、コンテンツの知識を元に、企業戦略的視点からウェブサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。本科目ではウェブコンサルティングのフレームワークを学び、フレームワークに沿った演習課題にグループワークで取り組む。ワークにより実際のコンサルティング現場同様の経験を積むことができる。ICT総合コンサルティング能力を身につけてもらうことが目標である。
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コンテンツビジネス国際戦略研究
日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。
担当教員:
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アニメビジネスプロデュース
系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
担当教員:
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キャラクタービジネスプロデュース
コンテンツ産業の市場規模は急成長しているものの、キャラクタービジネスは経営的にハイリスク・ハイリターンであり、不安定要素の強いビジネスである。本科目では担当教員による研究成果や、キャラクタービジネスを成功させた経営者へのヒアリングなどを通じ、成功させるための基本的なビジネス戦略を学んでいく。
担当教員:
佐藤博久
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映画ビジネスモデル研究
海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
担当教員:
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リーガルマネジメント
会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによって得られるメリット、また、法律への対応を怠ったり失敗することで被る可能性がある損害について、可能な限り具体的な事例を紹介する。ディスカッションなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうことを目指す。
担当教員:
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問題解決のためのファイナンスとアカウンティング~コンテンツビジネスを例にして~
企業の戦略実行に必要な資金の調達にはファイナンスとアカウンティングの知識が欠かせない。そこで本科目では、ビジネスパーソンとして最低限知っておかなくてはならないアカウンティング知識を確認し、その上で資金調達のためのファイナンススキームを理解する。具体的にはネットおよびコンテンツビジネス企業を題材にしたケーススタディにより、実践的な企業分析力を養う。これらを通して、財務諸表の分析から自身のビジネスの課題を想定し、仮説を立て課題解決を導き出すという一連の行為や考え方を学ぶとともに、会計知識を学ぶことの本質を理解する。
担当教員:
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マーケティングとセールス
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組織開発実践
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ビジネスプランニング演習
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グローバルビジネスにおけるネットワーク
日本企業は、世界市場なかんずく中国市場を中心としたアジア市場での展開が企業発展の必須条件となっている。その理由は、明らかにこの中国及びアジア市場が急成長を遂げているからである。では、このエマージング市場で勝ち残るにはいかなる企業戦略が必要であろうか。本科目では、ネットワークをキーワードに海外市場進出の課題を経営学及び経済学の視点を盛り込んで、基礎理論と事例分析の両方から講義していく
担当教員:
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関西ヒットコンテンツ事例研究
ビジネスにおける成功とは何か?特に関西において、どうすればヒットコンテンツを生み出せるのか?人間誰しも成功の裏には、隠された様々なストーリーがあり、試行錯誤された軌跡があります。またそこに至るまでに無数の企画やアイデアが存在し、それを実現するための努力があるものです。そのような成功者(ヒットコンテンツプロデューサー)を毎回ゲストでお招きし、直接声を聴くことで、どのような視点や思考回路からヒットコンテンツが生み出されるのかを知り、またそのスキームを紐解くことにより、自ら立案するビジネスプランやコンテンツ企画の参考にしていただくのが、本科目の目的です。
担当教員:
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ビジネスとしてのクールジャパン論~アニメ/マンガ/ゲーム/キャラクタービジネス業界研究~
サブカルチャーとは社会の正統的・伝統的な文化に対しその社会内で価値基準を異にする一部の集団を担い手とするマイナーな文化である。本来的には社会に支配的な文化から逸脱した文化事象を指し、言語、宗教、価値観、生活様式、行動、服装などを含む概念であり、社会学の領域、特にカルチュラル・スタディーズで用いられる。本科目においては絵画や純文学、クラシック音楽などのハイカルチャーに対し、娯楽を主目的とするマイナーな趣味的文化を指し、具体的にはマンガ、アニメ、コンピュータゲーム、特撮作品、フィギュアといった「おたく」の文化を指す。同時に日本サブカルチャーは「クールジャパン」と呼ばれ、日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象、またはそれらのコンテンツそのものを指すが、このクールジャパンの現状と国際市場性を精査し、コンテンツの将来的な方向性を検討する。
担当教員:
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映像ビジネス事例研究
本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。
担当教員:
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Eコマース実践
Eコマース(EC)は6兆円を越える巨大市場に成長した。しかし、市場規模を上回る参入が相次ぐことにより、どのような商品・サービスでも激戦の様相を呈している。今やホームページを開設しただけでビジネスが成り立つことはありえない。本科目では、成功事例と失敗事例を織り交ぜながら、成功と失敗のパターンを分析し、成功するために必要な知識と考え方の基礎を身に付けることを目的としている。まずはEコマースの概論を解説し、各回のワークにて擬似的に体験することにより、より実践的にEコマース成功に必要な知識と考え方を身に付ける。
担当教員:
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モバイルビジネス実践Ⅰ~モバイルサイトのプランニング(コンテンツ)~
現在、携帯電話におけるマーケティングは日本が世界の最先端を走っており、知見も豊富である。本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネスを実践する上で必要な事業企画からモバイルサイト制作に必要な実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、キャリアの勢力変化、GPS標準搭載、各キャリアの検索サイト連携によるビジネス環境の変化、コンテンツビジネスが中心であるための著作権問題、キャンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最新事情を織り交ぜる。
担当教員:
福永充利
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モバイルビジネス実践Ⅱ~モバイルサイトの制作と技術(コマース)~
携帯電話の利用は世界的に定着し、日本では高速通信となる第三世代携帯電話が95%普及し、快適な利用環境の中でモバイルを使った電子商取引「モバイルコマース」がEC市場の一角を占めるまでになった。本科目では、モバイルECサイトの構築を中心として、制作や運用に関わる実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、 FlashやVGA端末による表現力の変化、モバイルコマースサイトのASPサービスを使ったサイト制作とメール制作の実習、モバイルサイト構築の技術、今後のモバイル業界を技術面から見たビジネスチャンスなど、その時々の最新事情を織り交ぜる。
担当教員:
深田浩嗣
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アントレプレナーシップ
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イノベーションとデジタルバリューチェーン
近年、通信・ハイテク・メディア産業は、インターネットを起点に融合がより進んでいる。本科目ではデジタルイノベーションとデジタルバリューチェーンをテーマに、ビジネスモデルを始めとした経営的視点、技術的な知識、国内・海外の先進事例、イノベーション的発想を学習し、デジタル時代の次を担う人材を育成することを目的としている。 また、通信事業者、イノベーティブなサービス提供者、先進的な取り組みを行っているデバイスメーカー等から、キーパーソンをゲストスピーカーとして招き、講義と共にディスカッションも通じて学んでいく。
担当教員:
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インタラクティブコンテンツ
社会的なゲームの存在意義が世界規模で大きくなる中、日本は依然ゲーム超大国として大きな影響力をもっている。それはゲームを従来の娯楽ツールとしてだけでなく、生活面などあらゆるシーンで活用するための手段にするという、日本独自のインタラクティブ性を持った発想力・文化が背景にあるためと考えられる。このように社会に大きく影響し、日常生活にまで浸透したゲームについて、社会情勢や業界構造を把握しつつ、あらゆる面から「遊び心」という意味でのゲーム的発想を養い、それをビジネスに活かすことを目指す。ゲームを「インタラクティブコンテンツ」と捉え、ゲーム関連ビジネスは勿論、広く産業全体で活用できるような知識と考え方を修得する。
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映画製作におけるファイナンスとリクープ
映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。
担当教員:
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キャラクターマーケティング
キャラクター市場は周辺市場も含めると5兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を解説し、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
担当教員:
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ヒットコンテンツ事例研究
コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。
担当教員:
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通信と放送の融合でのICT・コンテンツビジネス
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アクセス解析実践
Webサイト運営責任者だけでなく、ブランドマネージャーなども、Webサイトにおける活動の定量的な評価として、アクセス解析データの利用が一般化してきている。本講座ではそのアクセス解析について学ぶ。具体的には、アクセス解析の仕組みや取得するデータの定義・意味、3大手法の特徴を知った上で、目的に応じた解析をするためのポイントや、各種データを解釈する上での留意点などを習得する。多数の小演習を行うことで実際に考え、レポートを作成するための実践力を身に付けていく。
担当教員:
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インターネットマーケティング
現在インターネットは、消費者の生活の中に当たり前にように組み込まれている。一方、企業にとって、インターネットという存在は、企業の商品開発活動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。ものを創造する、商品や価値を交換するマーケティングプロセスの中で、インターネットは1つの構成要素になった。本科目では、従来型のマーケティング論を基礎とするインターネットマーケティング手法などを学ぶ。具体的には、インターネットマーケティング、従来型マーケティング論との関係性、Web開発とデータ解析手法、オンライン広告、ECRM及びコミュニティマーケティングなどについて学んでいく。
デジタルハリウッド大学大学院の
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