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プロデューサーのストーリー演習
映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
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本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。
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Webサイトを利用した顧客サービスを行う時、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネットワークを利用したシステムに関しては技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われている。現状、Webサイトの企画立案、開発、運用を管理するプロデューサーやディレクターが、システムについて十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面もある。そこで本科目では様々なプラットフォーム、OS、開発言語についてそれぞれの特徴を解説し、システムに関する基礎知識を得る。コンテンツ開発・運用という立場からその利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク管理を、顧客のニーズと予算に合わせて企画提案できるようになる。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
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確実にブランディングに寄与し、確実にマーケティングROIを最大化できる、つまりは企業価値の向上を確実に達成できるWebサイト・Webビジネスを構築できるスキルが、次世代のプレイヤーには強く求められている。マーケティング、クリエイティブ、エンジニアリングと、必要なスキルの多様性は日々高まっているが、本科目の目的は「確かな“目”を持つこと」にある。具体的には「優れたWebサイト・Webビジネスとは何か」という視点や判断基準を得てもらうことにある。優れたWebビジネスの事例を取り上げながらカテゴリ別(コーポレートサイト、ECサイト、ソーシャル、モバイル等)にビジネスのKPIとなるようなエッセンスを抽出・分析することで、各ビジネスカテゴリにおいて効率的かつ有効なWebビジネスを展開するポイントを把握。それらを活用したビジネスを構築できるようになる。
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ICT概念の登場など、ウェブサイトとデジタルコミュニケーション技術の発展・応用進化が著しい。様々な業界の企業がデジタルコミュニケーション技術をどのようの活用すべきか、常に試行錯誤を繰り返している。このような状況下、技術ありきの視点ではなく本大学院で学んだインターネットマーケティングや、ウェブテクノロジー、コンテンツの知識を元に、企業戦略的視点からウェブサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。本科目ではウェブコンサルティングのフレームワークを学び、フレームワークに沿った演習課題にグループワークで取り組む。ワークにより実際のコンサルティング現場同様の経験を積むことができる。ICT総合コンサルティング能力を身につけてもらうことが目標である。
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日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。
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系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
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コンテンツ産業の市場規模は急成長しているものの、キャラクタービジネスは経営的にハイリスク・ハイリターンであり、不安定要素の強いビジネスである。本科目では担当教員による研究成果や、キャラクタービジネスを成功させた経営者へのヒアリングなどを通じ、成功させるための基本的なビジネス戦略を学んでいく。
佐藤博久
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海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
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映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。
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映像コンテンツの歴史は、ある意味で新技術の発展史でもある。両者は互いに刺激しあい、時には反発しながら発展してきた。今後もIT技術と共に発展していくことが予想される制作技術や制作手法を考えるとき、テクノロジーに「使われた」コンテンツではなく、テクノロジーを「使いこなした」コンテンツをつくるという視点が、より重要なものとなってくる。そこで本科目では、映画産業における技術変革と表現の相関性を核に、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに表現手法について広く論じる。
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映像制作では3DCGやVFX技術を活用するケースが圧倒的に増加しており、実写の演出の1つではなく3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されてきている。デジタル化が進む映像表現の技術について理論的に理解し、映像コンテンツを扱う上で重要なポイントとなる今後のデジタル映像表現を考察していく。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外においてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行い、CGの新しい応用分野を開拓、提案していくための基礎的な知識も習得する。
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テレビ、新聞、出版、映画、WEB、アニメなど、日本のコンテンツ・メディア業界はそれぞれ独自の発展を遂げてきた。あらゆるコンテンツ・メディアがデジタル化により繋がりを持った現在、ビジネスモデル・クリエイティブ・ICTを駆使して新しい産業の創出をプロデュースできる人材が求められている。本科目では各コンテンツ業界の経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、業界のマネーフロー、コンテンツ制作フロー、デジタル化に伴う構造変化について理解するとともに、業界特性を比較検討する。その上で今後のコンテンツ・メディアのあり方についても論じていく。
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会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによって得られるメリット、また、法律への対応を怠ったり失敗することで被る可能性がある損害について、可能な限り具体的な事例を紹介する。ディスカッションなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうことを目指す。
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企業の戦略実行に必要な資金の調達にはファイナンスとアカウンティングの知識が欠かせない。そこで本科目では、ビジネスパーソンとして最低限知っておかなくてはならないアカウンティング知識を確認し、その上で資金調達のためのファイナンススキームを理解する。具体的にはネットおよびコンテンツビジネス企業を題材にしたケーススタディにより、実践的な企業分析力を養う。これらを通して、財務諸表の分析から自身のビジネスの課題を想定し、仮説を立て課題解決を導き出すという一連の行為や考え方を学ぶとともに、会計知識を学ぶことの本質を理解する。
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現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。
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アンビエントメディアとは、環境に溶け込みユーザーが意識せずに情報やコンテンツに接することができるメディアのことを指す。本ラボにおいては、プッシュ型、プル型の先にあるアンビエント型のコンテンツのあり方を研究し、具体的なアウトプットを作成していく。研究対象はアンドロイド内蔵デジタルフォトフレーム、フラットTV、などのデバイスとサービスや、ユーザーが蓄積するログを解析しコンシェルジュ的にフィードバックするテクノロジーなどである。
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本ラボでは、ネットショップを立ち上げるための知識とノウハウを身に付けることを目標とする。将来的にネットショップをプロデュースする業務に携わる院生、また小規模資本で将来的に独立することを目指す院生に、その実践的な手法を身につけてもらうことを目的としている。
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当ゼミでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、SaaSといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。
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デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。デザインは価値であることを確認する。
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コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべき大きな存在へと発展を続けている。本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出来事を解説。本学のカリキュラムの根幹を担う科目として、デジタルコミュニケーションの本質について論じるとともに、アナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく。
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コミュニケーション心理学NLP (神経言語プログラミング)の理論に基づき、 欲しい結果を得るための効果的な対人コミュニケーションスキルを実践的に学ぶ。また、自己分析力や自己変革力を身につけるための具体的なスキルをトレーニングする。自分の思考パターン・行動パターンを分析することで自己理解を深めセルフコントロールする力を身につける。
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コミュニケーション心理学NLP(神経言語プログラミング)の理論に基づき、思考を整理し、効果的に分かりやすく伝える技術を学ぶ。論理的に考え整理するための思考法を学び、説得力ある話し方ができるようになるため、NLPを駆使した具体的かつ実践的なプレゼン・スキルが習得できる。仕事や日常生活ですぐに活用・実践できるロジカル・プレゼンテーション技術の習得を目指す。
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本科目は本大学院のヒットコンテンツ研究室にて研究中の、コンテンツ業界で活躍するヒットプロデューサーの能力分析をベースにしている。研究の中で明らかになった「プロデュース能力」を身につけることを到達目標とし、演劇メソッドをベースとした内容となっている。演劇を通して想像力や表現力を養い、プロデュース現場で必要な想定外処理や変化対応のスキルを身につける。
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本科目は本大学院のヒットコンテンツ研究室にて研究中の、コンテンツ業界で活躍するヒットプロデューサーの能力分析をベースにしている。研究の中で明らかになった「プロデュース能力」を身につけることを到達目標としている。ビジネスの現場で起こりうるシチュエーション設定の中で、実際に役柄を演じることによって、プロデューサーに必要な総合的なコミュニケーションスキルである交渉能力を高める。演者の体験を分かち合い、他者が自分の演技を見る状況で引き起こされるプレッシャー、ストレス等も体験する。
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現代社会においてヒット商品やヒット映画を作る人材はプロデューサーと呼ばれる人材である。プロデューサー型人材は自分の思いつきを自らの力で社会化出来る能力を持った人材で、今後、日本や世界で必要とされる引く手あまたの人材のモデルである。プロデューサーの行動パターンを統計的に注意深く見てみると、プロジェクトを強権に引っ張る方法より、コミュニケーション力を生かしながら、現代社会との間でコンセンサスを醸成し、プロジェクトを進めていく、巧妙かつ慎重な姿が浮かび上がってくる。本科目では、膨大なインタビューデータに基づき再構成されたプロデューサーの行動パターンを考察し、現代のプロデュースの方法論の神髄に迫る。
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デジタル化が進んだ現在、改めて必要なことはアナログの良さを理解することであり、再思考する時期にきているということである。人間がもし『五感』のすべてを閉ざされてしまったら、どのようになるかを想像してみたことがあるだろうか。何も見えず、聞こえず、匂わず、味わえず、触れた感触も無い世界である。今、我々はこれらに類似した世界観を感じることがある。ある有名な作家は、一日の栄養摂取量の殆どをサプリメントで賄っている。噛む食物はコンビニで買うおにぎりやパンが殆どで、栄養上のバランスは問題ないが、どこか違和感を覚えるのは、私だけではないはずである。サプリメントは食べるのではなく、飲み込むものであり、強いて云うなら、生命を維持していくために必要な要素(行為)でしかない。ただ飲み込む行為では『食』の喜びである、味覚、臭覚、食感を堪能できず、食材を噛む音も聞こえず、視覚的にも薬のようであり、何とも味気ない。これら心理的にも精神的にも感覚が閉ざされてしまいそうな中で、豊かな想像と創造の発想が可能であろうか。多くの分野においてもこれらと同様の現象があると考えており、だからこそ今、改めて思考における『心理的錆(寂)』を感受し直し、『偏り』のある生活習慣から脱却し、新しい創造性思考回路を創っていきたい。
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現在、『脳科学』を活用したニューロマーケティング手法が注目されている。まだ新しい試みであり、完全には確立されていないが、従来型のマーケティングやブランディングとは違った手法であり、その流れはデザイン領域においても主流になると予想される。まず、従来型は過去及び現在の市場データを統計的に割り出す等、『勘(感)』や『経験』、また不確定要素の強いアンケート調査の手法を導入している。企業やマーケッター、デザイナーはこれらを基に新商品を開発し発売しているが、結果として約80%が失敗(28の法則)に終わっているのが現状である。そのような状況を踏まえ、ニューロマーケティングは、『人間が思考して導き出した考え』が、『脳が無意識に感知している感情』とは違っているとの前提に立った手法を展開している。要するに市場調査では、『このデザインが欲しい』という回答が多かったのに対し、実際市場に出るとまったくヒットしなかった商品が多くあり、本当に売れるか売れないかは、『脳の反応』を計測することで、消費者心理の奥底にある無意識の感情を分析し、マーケティングに応用しようとする試みである。本科目では参考事例を基に、先端的且つ効果的な商品、コンテンツ、デザインの開発手法を検証していきたい。
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商品・サービスのブランド訴求から販売まで、企業はどのように広告・販促メディアを活用しているのでしょうか?マスメディアとしてのTV、ラジオ、新聞、雑誌。プロモーショナルメディアとして括られるインターネット、屋外・交通広告、店頭POP、営業マンのセールスツールなどそして対消費者キャンペーン。そこには消費者から選ばれるために立案された戦略的メディアミックスを含むトータルコミュニケーション発想と、それをベースとしたプランニングの技が隠されています。この科目では未来の敏腕プロデューサーを目指す皆さんに、是非、知っておいていただきたい、(1)トータルコミュニケーション発想(2)それを基にしたメディア・プランニングの考え方、立案方法(3)さらに必要なプロデューサーとしての仕事への心構え、スタンス、立ち回り方(4)そしてクライアントのみならずスタッフ、自分自身の利益に繋げる仕事の仕方。以上(1)(2)(3)(4)を現場目線でリアル&ガチにお伝えします。
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日本企業は、世界市場なかんずく中国市場を中心としたアジア市場での展開が企業発展の必須条件となっている。その理由は、明らかにこの中国及びアジア市場が急成長を遂げているからである。では、このエマージング市場で勝ち残るにはいかなる企業戦略が必要であろうか。本科目では、ネットワークをキーワードに海外市場進出の課題を経営学及び経済学の視点を盛り込んで、基礎理論と事例分析の両方から講義していく
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個人でも、世界に向けて情報公開ができるメディアとして、ホームページが普及し、現在でも個人が様々な表現をネット上で展開している。しかし、ビジネスに関わるWebコンテンツ制作の世界では、それぞれのスキルを持つプロフェッショナルが共同で制作を行う場となっている。ここでの監督業務を行うのが、Webディレクターの役目である。Webディレクターの業務は多岐にわたり、あらゆる面での管理・調整能力が必要といえる。本科目においては、ディレクターの仕事の詳細を、業務フローに従って、企画・戦略、スタッフィング、サイト設計、プロトデザイン、予算管理、スケジュール管理、コミュニケーション、制作、検証・納品、運用・更新管理、効果測定、プロモーションの各項目について詳細に解説する。特に本科目では、ディレクション業務遂行に当たって、何よりもコミュニケーションが重要である視点から、それぞれについて論じていく。
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これからの映像業界でデジタルコンテンツが非常に重要な意味合いを占めるようになって来ている。TV放送も地上波デジタルとなり1年後にはアナログ放送が廃止されそして新たに双方向放送システムなど様々な仕組みが開発されてきている。勿論高画質化高品位な物へと大きな変革がおきようとしている。現状ではこの新しい技術などを使った番組などは殆ど見かける事がない。本科目では映像表現の変遷と仕組み等を理解し今後、必要とされる理論や手法を学ぶ。DTV・先端映像プランニングなどについて研究する。
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これからの映像業界でデジタルコンテンツが非常に重要な意味合いを占めるようになって来ている。デジタル映像コンテンツは大きな変革がおきようとしている。そんな中でも3DCGを本科目では映像表現の変遷と仕組み等を理解し今後、必要とされる理論や手法を学ぶ。3DCG・VR・ARプランニングなどについて研究する。
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視覚表現は色と形に分けることが出来る。視覚表現を学ぶ際には、色と形の2つをそれぞれ独立して学ぶことが効率的だと言われる。また、形はロジック(意味)を表現し、色はイメージ(感情)を伝えるとも言われる。正しいパースペクティブ(遠近法)表現はイラストや図面だけではなく、幾何学模様のようなグラフィックスにおいても、表現に説得力を与えることに役立つ。これらの要素を学ぶことが、ビジュアルで情報を伝えるための基礎素養となります。
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「良いデザイン」は全てのコンテンツ制作に要求されるものであるが「良いデザイン」の定義は常に一義的なものではなく、求められるクオリティなどによって様々に変化すると言える。デザインワークそのものはデザイナーの役割だが、プロデューサーやディレクターがデザイナーと同じ視点を持っていなければ、良い結果を生み出すことは困難といえる。本科目では、デザインの理論を知りデザインワークの実践を経験することを通して、デザインの発想方法や評価方法、問題点の解決方法などを学びます。
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ビジネスにおける成功とは何か?特に関西において、どうすればヒットコンテンツを生み出せるのか?人間誰しも成功の裏には、隠された様々なストーリーがあり、試行錯誤された軌跡があります。またそこに至るまでに無数の企画やアイデアが存在し、それを実現するための努力があるものです。そのような成功者(ヒットコンテンツプロデューサー)を毎回ゲストでお招きし、直接声を聴くことで、どのような視点や思考回路からヒットコンテンツが生み出されるのかを知り、またそのスキームを紐解くことにより、自ら立案するビジネスプランやコンテンツ企画の参考にしていただくのが、本科目の目的です。
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サブカルチャーとは社会の正統的・伝統的な文化に対しその社会内で価値基準を異にする一部の集団を担い手とするマイナーな文化である。本来的には社会に支配的な文化から逸脱した文化事象を指し、言語、宗教、価値観、生活様式、行動、服装などを含む概念であり、社会学の領域、特にカルチュラル・スタディーズで用いられる。本科目においては絵画や純文学、クラシック音楽などのハイカルチャーに対し、娯楽を主目的とするマイナーな趣味的文化を指し、具体的にはマンガ、アニメ、コンピュータゲーム、特撮作品、フィギュアといった「おたく」の文化を指す。同時に日本サブカルチャーは「クールジャパン」と呼ばれ、日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象、またはそれらのコンテンツそのものを指すが、このクールジャパンの現状と国際市場性を精査し、コンテンツの将来的な方向性を検討する。
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本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。
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Eコマース(EC)は6兆円を越える巨大市場に成長した。しかし、市場規模を上回る参入が相次ぐことにより、どのような商品・サービスでも激戦の様相を呈している。今やホームページを開設しただけでビジネスが成り立つことはありえない。本科目では、成功事例と失敗事例を織り交ぜながら、成功と失敗のパターンを分析し、成功するために必要な知識と考え方の基礎を身に付けることを目的としている。まずはEコマースの概論を解説し、各回のワークにて擬似的に体験することにより、より実践的にEコマース成功に必要な知識と考え方を身に付ける。
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本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。
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Web制作を進めるときに最も重要なのは、設計図でもありクライアントとの合意書にもあたる企画書や仕様書である。その企画書・仕様書の作成方法からプレゼンテーションの方法まで、実際に作成しながら進めていく。履修者全員の企画書仕様書のプレゼンを毎回行う。共通テーマでのプレゼンと、各個人の独自テーマでのプレゼンをあわせて行う。特にビジネス視点での企画がいかに作れるかを重視し、事業計画などにまで踏み込んだ企画が出来るようにする。
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本ラボでは、ビジネス現場において必要不可欠な要素として、下記課題のレベルアップに取り組む。
1.プレゼンテーション及び交渉力2.視覚を重視したパワーポイントの制作3.ニューロマーケティング知識4.企画書の作成5.デザイン構想力と発想力6.プロデュース実践として、クリエイターとのコラボレーション
これらを強化することにより、各自のテーマをそれぞれのアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動等に実践的に生かしていく。また今後、主流になると予想されるニューロマーケティングの導入も試み、ハイクラスなビジネススキルを修得する。
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本学でフォーカスされた研究課題が、より革新的で魅力的なデジタルコンテンツ制作に関係するものでも、あるいはICTを活用したより効果的でスピーディーなプレゼンテーション・ディレクションの方法であったとしても、資本主義経済社会では、これらのノウハウを利用して、商品やサービス・情報を販売することが、利益を生み出す基本となります。そして、この商品・サービス・情報が将来有望な市場にあれば成功の確率、成長の度合いも拡大します。高齢化する人口、多様化・高度化する消費者の欲求、時流の変化・国際化のスピードアップなどを鑑みるにウェルネス、ビューティ&ファッションといったフィールドは、今後も比較的魅力度が高いのではないでしょうか?このラボでは、ICTテクノロジーを活用したデジタルコンテンツやクリエイティブプロセスをウェルネス、ビューティ&ファッションの業界で利用し利益を獲得するビジネスモデルを創出します。実際的なマーケティングアイデアを皆さんと討議し、それが日本およびグローバルなマーケットで展開可能か?収益はどれくらい見込めるのか等を検証していきます
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本ラボでは、Web制作に関する様々な事柄に関して机上ではなく、実際に行うことにより実践に役立つスキルを身につける。
(例)
・実運用サイトのホスティング会社の移動。
・ネームサーバの切り替え
・データベースの構築、CMSサイトのメンテナンス
・サーバーの構築
・運用しているサイトの更新および改善
これら様々なことを学ぶことにより、各自のアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動などに実践的に生かしていく。
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本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎 と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられている、各種アプリケーションを使用し、 Webデザインの制作手順を理解する。また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、一般的となった。本演習では動画コンテンツ制作に標準 的に使われるFlashの機能についても適宜解説していく。Webディレクター(Web制作者としての職業に就くという意味)になる為の知識を身に着けるとい う位置づけではなく、あくまでもWebサイトを制作する上で技術を全般的に理解することを目的としている。
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3DCGソフト「Maya」を使って基礎演習を行う。映像制作パイプラインを実習してその概要を学び、モデリングやアニメーション、レンダリング、編集なども理解する。クリエイターではなく映像ディレクター(監督、指導、管理)の基礎知識を習得するという位置づけで、CG制作全体の技術を身につけていく。
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映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。映像のデジタル化により、ポスプロ工程の技術進化のスピードは早い。このような背景からポスプロは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけられやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する為、監督やプロデューサーなどの制作者にとっても重要な工程である。本演習ではプロデューサーやディレクターにとってポスプロ工程がブラックボックスにならないよう、「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成などの演習を行う。
高橋篤史
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国を挙げてのコンテンツ振興政策の難しさは、「経済」「文化」「技術」という、3つの要素を総合的にマネージメントしなければならないという点にある。それぞれに発展してきた3要素の進歩を担保しつつ、更なる融合による総合的な政策目標を定め、それを実現していかねばならない。本科目では「経済」「文化」「技術」をそれぞれ司る「経済産業省」「文部科学省」「総務省」のこれまでの政策を検証し、考察するとともに、現在の各省の現場の実情を紹介していく。また、これまでの政策による公募案件を課題とし、落札者の提案書を検証、考察する。
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現在、携帯電話におけるマーケティングは日本が世界の最先端を走っており、知見も豊富である。本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネスを実践する上で必要な事業企画からモバイルサイト制作に必要な実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、キャリアの勢力変化、GPS標準搭載、各キャリアの検索サイト連携によるビジネス環境の変化、コンテンツビジネスが中心であるための著作権問題、キャンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最新事情を織り交ぜる。
福永充利
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携帯電話の利用は世界的に定着し、日本では高速通信となる第三世代携帯電話が95%普及し、快適な利用環境の中でモバイルを使った電子商取引「モバイルコマース」がEC市場の一角を占めるまでになった。本科目では、モバイルECサイトの構築を中心として、制作や運用に関わる実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、 FlashやVGA端末による表現力の変化、モバイルコマースサイトのASPサービスを使ったサイト制作とメール制作の実習、モバイルサイト構築の技術、今後のモバイル業界を技術面から見たビジネスチャンスなど、その時々の最新事情を織り交ぜる。
深田浩嗣
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Webサービスの企画・運営に主体的に携わるべき次世代のビジネスリーダーには、今まで専門職の領域であったWebテクノロジー全般に関する理解とその実装能力までもが求められている。 本科目ではインターネットを支える各種プロトコルや要素技術について理解し、それが実際のWebサービスでどのように活用されているか考察を行う。さらに、Webビジネスにおける決済や物流といった分野においては基幹システムとの連携も必要となるため、レガシーシステムとの連携手法についても解説していく。 これらへの理解を通じて、自身のビジネスをドライブし続けていくためにWebテクノロジーを戦略的に活用できるようになることを目標とする。
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CPUの計算処理能力の向上とGPUの描画性能の高速化により、空間シミュレーションをリアルタイムのレンダリングで通常のPCでも表示することが可能となり、新しい分野が盛んになってきた。この技術は3Dゲームや仮想現実で活用されることが今まで多かったが、この技術を活用してシミュレーション空間をアバターという分身で体感する、メタバースと呼ばれる3Dの仮想世界が普及し始めた。本科目ではメタバースの特性を理解し、そのシミュレーション空間やアバターを使ったコンテンツの表現手法、データのビジュアライゼーションの事例や手法などを検証していく。
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本ラボでは、Blog口コミがあたえる映画等のコンテンツのヒット・メカニズムを研究する。コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中で、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものを対象とし、ヒットのメカニズムを数理モデル等から解明する研究を行う。ヒットコンテンツ研究室にて、2004年度から行っているBlogを口コミの疑似変数とした音楽や映画のヒット分析を定量、定性の視点で行い、ヒットのメカニズムを明らかにしていく。
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本科目では映画やテレビなどのリニアな時間軸を持つコンテンツではなく、ユーザーが自由に操作することができるインターフェイスを持つWebメディア(Web、携帯、iPhoneアプリ、アンドロイドアプリ、mixiアプリ、FaceBookアプリなど)のクリエイティブ表現を扱う。インプットとアウトプットのバランスに重点を置き、実習を通して次世代コンテンツのクリエイティブ表現とインターフェイスのあり方について学んでいく。
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近年、通信・ハイテク・メディア産業は、インターネットを起点に融合がより進んでいる。本科目ではデジタルイノベーションとデジタルバリューチェーンをテーマに、ビジネスモデルを始めとした経営的視点、技術的な知識、国内・海外の先進事例、イノベーション的発想を学習し、デジタル時代の次を担う人材を育成することを目的としている。 また、通信事業者、イノベーティブなサービス提供者、先進的な取り組みを行っているデバイスメーカー等から、キーパーソンをゲストスピーカーとして招き、講義と共にディスカッションも通じて学んでいく。
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社会的なゲームの存在意義が世界規模で大きくなる中、日本は依然ゲーム超大国として大きな影響力をもっている。それはゲームを従来の娯楽ツールとしてだけでなく、生活面などあらゆるシーンで活用するための手段にするという、日本独自のインタラクティブ性を持った発想力・文化が背景にあるためと考えられる。このように社会に大きく影響し、日常生活にまで浸透したゲームについて、社会情勢や業界構造を把握しつつ、あらゆる面から「遊び心」という意味でのゲーム的発想を養い、それをビジネスに活かすことを目指す。ゲームを「インタラクティブコンテンツ」と捉え、ゲーム関連ビジネスは勿論、広く産業全体で活用できるような知識と考え方を修得する。
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映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。
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キャラクター市場は周辺市場も含めると5兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を解説し、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
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コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。
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Webサイト運営責任者だけでなく、ブランドマネージャーなども、Webサイトにおける活動の定量的な評価として、アクセス解析データの利用が一般化してきている。本講座ではそのアクセス解析について学ぶ。具体的には、アクセス解析の仕組みや取得するデータの定義・意味、3大手法の特徴を知った上で、目的に応じた解析をするためのポイントや、各種データを解釈する上での留意点などを習得する。多数の小演習を行うことで実際に考え、レポートを作成するための実践力を身に付けていく。
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現在インターネットは、消費者の生活の中に当たり前にように組み込まれている。一方、企業にとって、インターネットという存在は、企業の商品開発活動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。ものを創造する、商品や価値を交換するマーケティングプロセスの中で、インターネットは1つの構成要素になった。本科目では、従来型のマーケティング論を基礎とするインターネットマーケティング手法などを学ぶ。具体的には、インターネットマーケティング、従来型マーケティング論との関係性、Web開発とデータ解析手法、オンライン広告、ECRM及びコミュニティマーケティングなどについて学んでいく。
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本ラボでは、各自で開発したキャラクターまたはライセンスしたキャラクターを基に、ビジネスモデルを企画し、商品制作、映像制作など具体的なゴールを目指す。
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ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術です。このラボでは、既に活動している研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究、開発する。具体的には企業のマーケティング担当者からの依頼に基づき、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
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本ラボでは、現状のE-ラーニングにおける最大のテーマの一つである「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」を研究する。知識を効率的に習得する学習形式や方法、得意とする学習スタイルは人それぞれで異なる上、学習内容の違いによっても教育効果を向上させるための方法は異なってくる。それらをどのようなICTのデバイスを用いて、どのように活用していくべきかを研究する。 具体的には学習対象者や学習コンテンツを設定し、自身の考える「効率的かつ効果的な学習方法」を設計し、サイト仕様書または擬似サイトを作成する。また、企業等に提案し、本質的なE-ラーニングのあり方を示唆していくことを目標とする。
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テレビゲームはプレイヤーの「インタラクション」が存在するため、他の映像メディアとは異質のものである。「インタラクション」によって、プレイヤーはテレビゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる。本ラボでは、テレビゲ-ムはどのような文脈から派生してきたのかという観点から、文化的なマッピングを行い、それに基づいた作品を制作していく。また、これまでコンソールゲームの開発はハードメーカーとのライセンス契約が必要であり参入障壁が高かったが、その構造に変化が生じ始めている。その実例を鑑みながら個人ベースのコンソールゲームの開発を目標とする。
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本ゼミは、2年以上の職務経験を有し、かつ本学の審査により、1年間で本大学院の専門課程を修了しうると判断された院生および、担当教員による事前審査において合格した2年制の2年次を迎えた院生を対象に設けられている。本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動まで進める力を獲得する。また、既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。
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マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。
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本ゼミは、本学に関連する職種において2年以上の職務経験があり、本学の審査によって1年間で本学の専門課程を修了できると判断された院生、及び担当教員による事前審査で合格した2年制の2年次の院生を対象に設けられている。院生がチームを組み、デモコンテンツの制作、流通や配給先へのヒアリング、投資家へのプレゼンテーションを実際に行うことで、事業化できるレベルのビジネスプラン作成やコンテンツ制作を行う。なお、ビジネスプラン発表会出場という本学最大のチャンスは、本ゼミ履修者のみに許されるものである。


デジタルハリウッド大学大学院の
"いま"がわかる情報満載
ソーシャルゲーム・コミュニティプロデュース
本ラボでは、昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいソーシャルゲームやコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究の上、企画作成および事業化を行う。院生各々の持つソーシャルゲームやコミュニティサービスをブラッシュアップさせることは勿論、事業性の高い企画に関しては実現させ、サービスとして開始させることを目標とする。
担当教員:
森川亮