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全科目一覧

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全キャンパス

基盤科目

デジタルコミュニケーション原論

コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべき大きな存在へと発展を続けている。本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出来事を解説。本学のカリキュラムの根幹を担う科目として、デジタルコミュニケーションの本質について論じるとともに、アナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく。

担当教員:

杉山知之

全キャンパス

基盤科目

プロデュース能力開発演習Ⅰ~ビジョナリーリーダーシップとクリエイティブ発想~

本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室におけるヒットを生み出した各コンテンツ業界(音楽、映画、TV等)のプロデューサー能力分析研究をベースにしている。研究の中で明らかにしたヒットプロデューサー能力分析から生まれたプロデュース能力を身につけることを最終ゴールとして行う。本講義「ビジョナリーリーダーシップとクリエイティブ発想」においては、21世紀型プロデューサーに必須なクリエイティブ発想やビジョンを構築してチームをゴールに導くリーダーシップを学ぶ。

全キャンパス

基盤科目

プロデュース能力開発演習Ⅱ

コミュニケーション心理学NLP (神経言語プログラミング)の理論に基づき、 欲しい結果を得るための効果的な対人コミュニケーションスキルを実践的に学ぶ。また、自己分析力や自己変革力を身につけるための具体的なスキルをトレーニングする。自分の思考パターン・行動パターンを分析することで自己理解を深めセルフコントロールする力を身につける。

秋葉原メインキャンパス

基盤科目

プロデュース能力開発演習Ⅲ~対人コミュニケーションとプレゼンテーション~

本講義では、コミュニケーション心理学のNLPの理論に基づき、思考を整理し、効果的に分かりやすく伝える技術を学ぶ。論理的に考え整理するための思考法を学び、説得力のある話し方ができるようになるため、NLPを駆使した具体的かつ実践的なプレゼンスキルを習得する。仕事や日常生活ですぐ活用・実践できるプレゼンテーション技術の習得を目指す。本講義はプロデュース能力開発演習Ⅴ~実践的交渉術~との連続した授業内容となっているため、両講義を履修することが望ましい。

担当教員:

二階堂忠春田中千尋

秋葉原メインキャンパス

基盤科目

プロデュース能力開発演習Ⅳ~演劇メソッド~想像力と表現力~

本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室におけるヒットを生み出した各コンテンツ業界(音楽、映画、TV等)のプロデューサーの能力分析研究をベースにしている。研究の中で明らかにしたヒットプロデューサーの能力分析から生まれたプロデューサー能力を身につけることを最終ゴールとしており、演劇メソッドをベースにした授業内容となっている。

担当教員:

荒木シゲル

秋葉原メインキャンパス

基盤科目

プロデュース能力開発演習Ⅴ~実践的交渉術~

本講義では、プロデューサーに必要なコミュニケーションスキルである交渉能力を学ぶ。ビジネスの現場で起こりうるシチュエーション設定の中で、実際に役柄を演じることによって説得や交渉のスキルを身につけ、演者との体験を分かち合い、他者が自分の演技を見る状況で引き起こされるプレッシャー、ストレスなども体験する。また本講義は、プロデュース能力開発演習Ⅲ~ロジカルシンキングとプレゼンテーション~を受講していうることが履修の必須条件となる。

担当教員:

吉田就彦

全キャンパス

基盤科目

コンテンツビジネスにおけるライツⅠ

インターネットを始めIT技術の進展に伴い、コンテンツを巡る権利関係は多様化、複雑化している。知的財産権の中でもコンテンツビジネスにおいて、特に重要性が高い著作権に関する基礎的な知識を学び、具体的場面における法的思考のポイントを習得。総合的な法的素養を身につけるとともに、その前提となるコンテンツビジネスに携わる者としての広い倫理観を養うことを目的とする。

担当教員:

鈴木知幸高木泰三

全キャンパス

基盤科目

コンピュータ・アーキテクチャ

近年のライフスタイルで主に利用するデバイスがPCからスマートフォンで移行している中で、ストレスなく利用できるサービス、快適に利用できるアプリケーションの企画・開発をするためには、コンピュータの基本的なしくみを理解し、その性能を最大限に引き出す必要がある。コンピュータ・アーキテクチャと はコンピュータの設計思想である。本科目では、コンピュータのしくみをコンピュータの知識を持たない学生も対象にしてわかりやすく解説する。実際の授業に おいては、コンピュータの基本構成から紐解き、オペレーティング・システムを軸として、コンピュータの歴史と多様な種類を解説する。その上で、コンピュータの基本構成となる、ハードウェアであるCPU(中央演算処理装置)、メモリ、3Dや画像処理を行うGPUを解説し、それらの構成方法を紹介する。また、構成要素となるソフトウェアのOSやアプリケーションについても触れ、クラウド・コンピューティングの時代を見据え、データセンターや仮想化技術についても紹介する。

担当教員:

橋本昌嗣杉本展将

 

全キャンパス

基盤科目

コンテンツ振興政策概論

国を挙げてのコンテンツ振興政策の難しさは、「経済」「文化」「技術」という、3つの要素を総合的にマネージメントしなければならないという点にある。それぞれに発展してきた3要素の進歩を担保しつつ、更なる融合による総合的な政策目標を定め、それを実現していかねばならない。本科目では「経済」「文化」「技術」をそれぞれ司る「経済産業省」「文部科学省」「総務省」のこれまでの政策を検証し、考察するとともに、現在の各省の現場の実情を紹介していく。また、これまでの政策による公募案件を課題とし、落札者の提案書を検証、考察する。

担当教員:

小山昌孝

秋葉原メインキャンパス

基盤科目

マネジメントのための調査分析手法

本科目では、学生が将来修了課題制作などアウトプットを制作する際にぶつかるであろう壁を乗り越えるために必要な「学術的な手続き」と、Webマーケティングや新規事業提案など行う上で必須となる「数量データの活用スキル」を習得するための科目である。 「学術的な手続き」とは、修士課程の学生のアウトプットを公開するまでの一連のプロセスを、演習、ディスカッションを交えながら理解するという、修士課程の学生として成果をまとめる際に基盤となる手続きを指す。分野によって多少違いはあるものの、長い歴史のなかで、さまざまな紆余曲折を経て形作られてきたものであり、根幹は共通している。 「数量データの活用スキル」とは、世の中に溢れる情報やデータを様々な角度から分析し、他者に自らのビジネスアイディアの有用性や関係性を提示する知識・経験を指す。 授業内では、これらを身につけるに当たり、「そもそも研究とは何か?」という問いから出発し、自らの主張を特定の学術的フォーマットに沿って論理的に提示するという、最もベーシックな基本形を理解し、また運用できるようになることを目指す。その過程では、統計分析の基本的な要素、「定量的分析」「定性的分析」を初歩から紹介するとともに、実際に演習を通して理解を深めていく。また、担当教員の経験を活かし、オンラインストアのネットワーク分析などの実務と、政策学を中心とした社会学的アプローチの融合など、本学らしくユニークなアプローチを取り入れながら、受講生のニーズに応じた演習を行っていく予定である。

担当教員:

西田亮介

全キャンパス

ICT科目

デジタルコンテンツ表現実習Ⅰ(Web)

映本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィックデザインの基礎と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられている、各種アプリケーションを使用し、Webデザインの制作手順を理解する。また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が一般的となった。本演習では動画コンテンツ制作に標準的に使われるFlash機能についても適宜解説していく。Webデザイナー、ディレクター(Web制作者としての職業に就くという意味)になる為の知識を身に着けるという位置づけではなく、あくまでWebプロデューサーとしてWebサイトを制作する家で技術を全般的に理解することを目的としている。

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現実習Ⅱ(3DCG)

この科目においては、3DCGソフト『Maya』を使って3DCGの基礎演習を行う。先ず、3DCGを使った映像制作パイプラインを実習することでその概要を学び、作業個々の特徴(モデリング、アニメーション、レンダリング、編集)を演習を踏まえながら、それらを理解し身につけていくものとする。また、3DCGクリエイター(CG制作者としての職業に就くという意味)になる為の基礎知識という位置づけではなく、あくまでCGを使った映像ディレクター(監督、指導、管理)になる為の基礎知識の習得の為、細かい数値設定のような技術の習得よりもCG制作全体の技術を身につける事が目的である。その為、最終課題では作品のクオリティーを問うものではなくその制作過程や表現したいことを忠実に表せているかどうかを基準にして成績をつけるものとする。

担当教員:

小倉以索

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現実習Ⅲ(映像編集)

映画・テレビ・コマーシャルなどの映像制作において、最終段階にあるのがポストプロダクション、通称ポスプロと呼ばれる作業である。映像のデジタル化により、ポストプロダクションにおいても、コンピュータとデジタルツールの演出は目覚ましく、そのため技術の進化が早いスピードで起こっている。このような背景から、ポストプロダクションは、専門スタッフによる技能セクションとして位置づけされやすい。しかし、実際には映像コンテンツの表現品質を左右する監督やプロデューサら制作者にとって他人任せにできない重要な工程であるといえる。本科目ではプロデューサー、ディレクターにとってポスプロ工程をブラックボックスにしないために「技術を見る目」の習得を目標として、実際にノンリニア編集、デジタル合成、などの演習を行っていく。

担当教員:

高橋篤史

秋葉原メインキャンパス

ICT科目

Webプログラミング実習

ここ数年のWebサイトの構築動向で主流になってきた動的なページには、HTMLの他にプログラミング言語が必要となる。デザイナー及びプログラマーに指示を出すための知識として、プログラミングの基礎、効率の良いデザインとプログラムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法などを学ぶ。

担当教員:

茂木健一

全キャンパス

ビジネス科目

マーケティングとセールス

本来、マーケティングとセールスは独立した別々の存在であり、マーケティングこそが事業成功を左右する重要な役割を持つ。マーケティングが担う役目は、顧客を理解し、製品とサービスを顧客に合わせ、おのずから売れるようにすることである。マーケティングは自社の商品・サービスからスタートするのではなく、顧客からスタートし、「顧客が必要とし、求めている満足はこれである」ということを具現化する活動である。本科目ではマーケティングとセールスの考え方とあり方を明確にし、理論のみならず、具体的な取組み方まで習得する。

担当教員:

山下淳一郎大島一豊

全キャンパス

ビジネス科目

組織開発実践

成長する組織の経営者・事業責任者に共通することに、人事が組織の業績に大きく影響を与えることを理解しているという点がある。組織の成果を出すために逆算して人事を考えている組織は強く、人事風土自体がその企業や事業部の継続的な成長を支える側面がある。特にベンチャーや小集団でのプロジェクトにおいては多くのメンバーがマルチタスクで進める中で正解を創り出す必要があり、人事判断次第で業績も大きく異なってくる。この科目では「人」や「組織」という点から組織の業績をどのように生み出すかを考える際に必要なポイントを学び、自分なりの考えや軸をまとめることを目的とする。実際の企業の立ち上げ事例や1メンバーから経営幹部に成長したリーダーのケーススタディを交え、具体例と理論家を繰り返す実践的な講座とすることを目指す。

担当教員:

曽山哲人浅野潤

全キャンパス

ビジネス科目

ビジネスプランニング演習

大企業の新規事業担当者・部門責任者、または起業家などのために、実践的な事業計画の策定などについて基礎的能力を身につけてもらえるよう講義を構成する。事業計画書の構成要素を分かりやすく伝え、企画書作成能力やプレゼンテーション能力なども向上させる内容。授業内外のグループワークも多用する。

担当教員:

海老根智仁浅野潤

全キャンパス

ビジネス科目

アントレプレナーシップ

本講座は、将来的に社内・社外にかかわらず、自らがリーダーとなり、リスクを恐れず勇気を持って新しく事業を起こそうとする姿勢を身につけることを目的とする。一般に知られる起業家も、ここ数年大きな注目を集めている社会起業家も、社内でベンチャー企業を設立したり、新規事業を立ち上げる担当者も、必要とされる力はほぼ共通しているといえる。アントレプレナーシップとは、単に株式会社を設立し、代表取締役に就任することだけを指すのではない。世の中が本当に必要とする商品やサービスを提案し、大きな支持とともに正当な対価を得ることで、持続可能な事業体を構築することが求められる。授業では、自らが実現・達成したいと考える目標のイメージを具体的にしていくとともに、そう考える動機を確認し、さらに株式会社、特定非営利活動法人(通称NPO法人)、一般社団・財団法人など、その目標を実現するために最も有効な法人格について、それぞれの事例をもとに特徴を比較する。また、後半2回では「プロジェクトマネジメント」の手法に基づいて、グループごとに実際のプロジェクト企画・立案することで、事業計画に必要な要素を学ぶ予定である。

※大阪サテライトキャンパスは株式会社虎の穴による寄与講座です。

全キャンパス

ビジネス科目

問題解決のためのアカウンティングとファイナンス~コンテンツビジネスを例にして~

企業の戦略実行に必要な資金の調達にはアカウンティングとファイナンスの知識が欠かせない。そこで本科目では、ビジネスパーソンとして最低限知っておかなくてはならないアカウンティング知識を確認し、その上で資金調達のためのファイナンススキームを理解する。具体的にはネットおよびコンテンツビジネス企業を題材にしたケーススタディにより、実践的な企業分析力を養う。これらを通して、財務諸表の分析から自身のビジネスの課題を想定し、仮説を立て課題解決を導き出すという一連の行為や考え方を学ぶとともに、会計知識を学ぶことの本質を理解する。

担当教員:

伊藤雅之立岡浩

秋葉原メインキャンパス

ビジネス科目

リーガルマネジメント

会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによって得られるメリット、また、法律への対応を怠ったり失敗することで被る可能性がある損害について、可能な限り具体的な事例を紹介する。ディスカッションなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうことを目指す。

担当教員:

中村隆夫

全キャンパス

クリエイティブ科目

コンテンツプロダクション

テレビ、新聞、出版、映画、WEB、アニメなど、日本のコンテンツ・メディア業界はそれぞれ独自の発展を遂げてきた。あらゆるコンテンツ・メディアがデジタル化により繋がりを持った現在、ビジネスモデル・クリエイティブ・ICTを駆使して新しい産業の創出をプロデュースできる人材が求められている。本科目では各コンテンツ業界の経験豊かなプロデューサー、ディレクターをゲスト講師として招き、業界のマネーフロー、コンテンツ制作フロー、デジタル化に伴う構造変化について理解するとともに、業界特性を比較検討する。その上で今後のコンテンツ・メディアのあり方についても論じていく。

担当教員:

矢野浩二藤原明

全キャンパス

クリエイティブ科目

デジタルコンテンツ表現手法

映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境との協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できないものはなく、演出として効果的な3DCG、VFX技術を活用するケースが圧倒的に増加している。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として3DCGが実写の演出手法としてのポジショニングであったものに対して、3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。 本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、その上で3DCGアニメーションを代表とするエンターテインメントに関して、その理論と手法を学ぶ。とくに3DCGについては、モデリング手法、アニメーション手法、レンダリング手法について論じる。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外に於いてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行う。

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ科目

プロデューサーのストーリー演習

映画やドラマの制作者にはシナリオへの理解や深い知識が必要である。本科目ではハリウッド映画のヒット作を解析し、ストーリーの必須的な構成要素を習得する。ストーリーの構造分析やテーマ設定、プロットライン分析などを作品を通して学び、実際にシナリオ作成演習を行う。一連の学習を通して、「シナリオの評価」と「問題点の指摘」が的確に出来るメソッドを学んでいく。また、シナリオについて問題が起きた時の監督、プロデューサーとしての解決のメソッドについても、実践的な解説を行う。

担当教員:

山本和夫

全キャンパス

クリエイティブ科目

インタラクティブコンテンツ

今日、ソーシャル・メディアの浸透、デジタル技術をはじめとしたさまざまな技術革新など、コンテンツを取り巻く環境は、日々、激しく変化しており、コンテンツ産業は言うまでもなく、もはや業界・産業の違いなく、これに対応したクリエイティブな思考が必要とされている。しかし、本来の意味でのクリエイティブに必要なもの、その本質は表現や手法が多様化しても、実は大きく変化していないのではないか。その将来動向を検討していくにあたり、最初に、コンテンツビジネスにおける「創造」の原点に立ち戻り、「オモシロイ、タノシイとは何か?」、「どのようにそれを伝えていくのか?」といった創造の根源を見直す必要がある。そして、創り出された創造物が送り手と受け手という概念を超えたソーシャルな関係の上に、双方向性(インタラクティブ性)を持ったとき、新しい時代の「エンターテインメント」が生み出される。本講座では、実際の作り手であるアート、デザイン、エンターテイメントの分野におけるクリエイターやアーティスト、プロデューサーをお招きし、クリエイティブの本質に対する彼らの考えを聞くことで、自らが考えるクリエイティブについて考察していく。

担当教員:

千葉英寿金澤豊

全キャンパス

ICT科目

ICTソリューション導入手法

業務のICT化や顧客サービスなど、情報技術を用いたソリューションは今やあらゆるビジネスで日常的に使われるようになってきた。本科目ではICTソリューションの種類や活用方法を実例から学び、現状を把握し、これからの時代のITソリューションを構築しうる力を身に付けることを目的としている。さらにICTの先進国アメリカでの活用のされ方や、技術及びマーケティングの側面での日本との違いを比較検討していき、ICTの将来動向について論じる。

担当教員:

三淵啓自山中新一

全キャンパス

ICT科目

Webエンジニアリング

Webサイトを利用した顧客サービスを行う時、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネットワークを利用したシステムに関しては技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われている。現状、Webサイトの企画立案、開発、運用を管理するプロデューサーやディレクターが、システムについて十分に理解ができていないことにより、ネットコンテンツの普及を阻害している面もある。そこで本科目では様々なプラットフォーム、OS、開発言語についてそれぞれの特徴を解説し、システムに関する基礎知識を得る。コンテンツ開発・運用という立場からその利点欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク管理を、顧客のニーズと予算に合わせて企画提案できるようになる。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。

担当教員:

三淵啓自山田章

秋葉原メインキャンパス

ICT科目

Webテクノロジー戦略論

Webサービスの企画・運営に主体的に携わるべき次世代のビジネスリーダーには、今まで専門職の領域であったWebテクノロジー全般に関する理解とその実装能力までもが求められている。 本科目ではインターネットを支える各種プロトコルや要素技術について理解し、それが実際のWebサービスでどのように活用されているか考察を行う。さらに、Webビジネスにおける決済や物流といった分野においては基幹システムとの連携も必要となるため、レガシーシステムとの連携手法についても解説していく。 これらへの理解を通じて、自身のビジネスをドライブし続けていくためにWebテクノロジーを戦略的に活用できるようになることを目標とする。

担当教員:

安田幹広

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

ヒットコンテンツ事例研究

コンテンツビジネスにおけるヒット要因やヒット法則を具体的な事例を基に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解する。さらにヒットを生む為に必要なプロデューサーやディレクターの能力にも触れ、それを高める手法も提供。また現役ゲストを招き、具体的なヒット事例の紹介や要因分析も行う。

担当教員:

品田英雄

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

映画ビジネスモデル研究

海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給、DVD、TVといった各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。

担当教員:

吉村毅杉浦幹男

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

映画製作におけるファイナンスとリクープ

映画製作資金がコンテンツ業界以外からも集まるようになり、今後は資金調達の知識やノウハウを持つプロデューサーと持たない者とで活躍の幅や製作規模に大きな差が出てくると思われます。そこで本科目ではビジネスとしての映画や他コンテンツに興味がある人に、映画ビジネスの仕組みや資金調達のスキームを教授します。

担当教員:

亀田卓

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

キャラクターマネジメント論

キャラクター市場は関連市場も含めると8兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上でもキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。本科目ではキャラクターはどのようにして誕生し、市場を獲得し維持していくのかを国内外のキャラクターのビジネスモデルをケースメソッドとして取り入れ、即戦力が身につく内容を講義する。キャラクターマーケティングに必要なキャラクターコンセプトの開発、キャラクター制作、著作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業の再生化までを総合的なビジネス戦略を学び、キャラクター・コンテンツ市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。

担当教員:

加藤洋

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

アニメビジネスプロデュース

系統的に論じられる機会が少なかったアニメーションコンテンツのマネジメント業務について、具体的に理解を深めていく。アニメビジネスにおけるプランニング、販売、販促などを代表的作品を事例に分析し、その各過程を講義する。同時にこれまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際競争力を強めていく上での課題についても論じていく。

担当教員:

小畑正好

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツビジネス国際戦略研究

日本のコンテンツビジネスが海外展開に苦戦している一方、東アジアで先進的な事例が数多く見られる。ゲームというコンテンツをフックにしたコミュニティサービスという、ユニークなビジネスモデルを展開しているオンラインゲームやモバイルコンテンツである。さらにこのようなビジネスモデルが、最近北米やヨーロッパにおいてSNSと連動してソーシャルゲームとして盛り上がっている。そこで本科目ではオンラインゲームやモバイルコンテンツの海外動向を把握し、国産コンテンツをいかに海外に輸出するかをテーマに講義を行う。そして今後輸出先として有望視されているアジア市場を中心に国別、コンテンツ別にコンテンツの海外展開を立案することを目標とする。

担当教員:

川口洋司

全キャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践

本講座では、コンテンツが著作者のいかなる権利から構成されるかをおさらいしつつ、そのライツをビジネスにどう活かしていくか、具体的には音楽、映像、ゲームなど各エンタテインメント業界での権利処理の実態の紹介を受けつつ、その活用方法(ビジネス化)を考えていく。平行して、その新しいビジネスが権利者のいかなる権利とどう抵触するのか、現実社会とのコンフリクトにどう折り合いつけていくのか、そのリスクマネジメントもあわせて考えていく。

担当教員:

高森厚太郎高木泰三

秋葉原メインキャンパス

ビジネス・クリエイティブ科目

コンテンツ・ファイナンス事例研究

ITの新しい使い方を実験する優れたベンチャー企業が継続的に出てくる米国には、冒険を支援するリスクマネーとそれをベンチャー企業へ繋ぐ金融技術というバックグランドがある。そういった中、日本が国を挙げて「コンテンツ産業立国」を目指すのであれば、当たるかどうか不確実な、言わば“冒険的”コンテンツビジネスを支援するリスクマネーの育成とリスクマネーを流し込む金融技術が必要となる。 ところで、リーマンショック前までの金融技術の発達は、「金融のための金融技術」だったが、サブプライムローン問題を発端とする金融危機により、金融ビジネスは、「実業のための金融技術」へ方向転換を求められるようになった。この方向転換を、コンテンツ産業、エンターテインメント産業に適用するとすれば、金融技術はどのように活用されるべきか。授業では、できるだけ実例を挙げてこの点を学習していく。

担当教員:

幸富成

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

Webプランニング演習

ICT概念の登場など、ウェブサイトとデジタルコミュニケーション技術の発展・応用進化が著しい。様々な業界の企業がデジタルコミュニケーション技術をどのようの活用すべきか、常に試行錯誤を繰り返している。このような状況下、技術ありきの視点ではなく本大学院で学んだインターネットマーケティングや、ウェブテクノロジー、コンテンツの知識を元に、企業戦略的視点からウェブサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。本科目ではウェブコンサルティングのフレームワークを学び、フレームワークに沿った演習課題にグループワークで取り組む。ワークにより実際のコンサルティング現場同様の経験を積むことができる。ICT総合コンサルティング能力を身につけてもらうことが目標である。

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

インターネットマーケティング

現在インターネットは、消費者の生活の中に当たり前にように組み込まれている。一方、企業にとって、インターネットという存在は、企業の商品開発活動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。ものを創造する、商品や価値を交換するマーケティングプロセスの中で、インターネットは1つの構成要素になった。本科目では、従来型のマーケティング論を基礎とするインターネットマーケティング手法などを学ぶ。具体的には、インターネットマーケティング、従来型マーケティング論との関係性、Web開発とデータ解析手法、オンライン広告、ECRM及びコミュニティマーケティングなどについて学んでいく。

秋葉原メインキャンパスは株式会社オプトによる寄附講座です。

担当教員:

塩見正春吉田康祐

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

アクセス解析実践

Webサイト運営責任者だけでなく、ブランドマネージャーなども、Webサイトにおける活動の定量的な評価として、アクセス解析データの利用が一般化してきている。本講座ではそのアクセス解析について学ぶ。具体的には、アクセス解析の仕組みや取得するデータの定義・意味、3大手法の特徴を知った上で、目的に応じた解析をするためのポイントや、各種データを解釈する上での留意点などを習得する。多数の小演習を行うことで実際に考え、レポートを作成するための実践力を身に付けていく。

大阪サテライトキャンパスは株式会社パワー・インタラクティブによる寄与講座です。

担当教員:

衣袋宏美遠藤美加

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

モバイルビジネス実践Ⅰ~モバイルサイトのプランニング(コンテンツ)~

現在、携帯電話におけるマーケティングは日本が世界の最先端を走っており、知見も豊富である。本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネスを実践する上で必要な事業企画からモバイルサイト制作に必要な実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、キャリアの勢力変化、GPS標準搭載、各キャリアの検索サイト連携によるビジネス環境の変化、コンテンツビジネスが中心であるための著作権問題、キャンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最新事情を織り交ぜる。

担当教員:

福永充利

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

モバイルビジネス実践Ⅱ~モバイルサイトの制作と技術(コマース)~

携帯電話の利用は世界的に定着し、日本では高速通信となる第三世代携帯電話が95%普及し、快適な利用環境の中でモバイルを使った電子商取引「モバイルコマース」がEC市場の一角を占めるまでになった。本科目では、モバイルECサイトの構築を中心として、制作や運用に関わる実務知識を身につけることを狙いとする。授業内では、 FlashやVGA端末による表現力の変化、モバイルコマースサイトのASPサービスを使ったサイト制作とメール制作の実習、モバイルサイト構築の技術、今後のモバイル業界を技術面から見たビジネスチャンスなど、その時々の最新事情を織り交ぜる。

担当教員:

深田浩嗣

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

ECマネジメント実践

Eコマースマーケットは、1998年頃より販売チャネルとして確固たる地位を築いてきており、今や消費者は、実店舗での購入シーンと同様に インターネットを利用して商品を購入する事に抵抗が無くなってきている。 新たな流通革命を起こしたEコマースマーケットは、今後も成長するマーケットである事は明白であり、新規に参入する企業も後を絶たないが、 Eコマース事業をプランニングする人材が不足しているのが現状である。 この授業では、Eコマース事業のプランニング手法を解説し議論する事で、新たな価値観を備えたEコマース分野のプロフェッショナルを育成する。

全キャンパス

ビジネス・ICT科目

Web事例研究

確実にブランディングに寄与し、確実にマーケティングROIを最大化できる、つまりは企業価値の向上を確実に達成できるWebサイト・Webビジネスを構築できるスキルが、次世代のプレイヤーには強く求められている。マーケティング、クリエイティブ、エンジニアリングと、必要なスキルの多様性は日々高まっているが、本科目の目的は「確かな“目”を持つこと」にある。具体的には「優れたWebサイト・Webビジネスとは何か」という視点や判断基準を得てもらうことにある。優れたWebビジネスの事例を取り上げながらカテゴリ別(コーポレートサイト、ECサイト、ソーシャル、モバイル等)にビジネスのKPIとなるようなエッセンスを抽出・分析することで、各ビジネスカテゴリにおいて効率的かつ有効なWebビジネスを展開するポイントを把握。それらを活用したビジネスを構築できるようになる。

※大阪サテライトキャンパスは株式会社サイバーエージェントによる寄与講座です。

全キャンパス

クリエイティブ・ICT科目

メタバース・ビジュアライゼーション概論

CPUの計算処理能力の向上とGPUの描画性能の高速化により、空間シミュレーションをリアルタイムのレンダリングで通常のPCでも表示することが可能となり、新しい分野が盛んになってきた。この技術は3Dゲームや仮想現実で活用されることが今まで多かったが、この技術を活用してシミュレーション空間をアバターという分身で体感する、メタバースと呼ばれる3Dの仮想世界が普及し始めた。本科目ではメタバースの特性を理解し、そのシミュレーション空間やアバターを使ったコンテンツの表現手法、データのビジュアライゼーションの事例や手法などを検証していく。

担当教員:

三淵啓自栩木雅典

秋葉原メインキャンパス

クリエイティブ・ICT科目

未来のインターフェイス

本科目ではインターフェイスデザインの可能性を探り、課題を通して将来のデザインを創作する。また、社会において万人が実用的に使える、リアリティあるデザインを構築することで、ビジネスにおける可能性を模索していく。そのため、エンジニアリング発想とクリエイティビティ、そしてビジネス構築のバランスの大切さを学ぶ事を目的とする。やわらかい発想とするどいビジネスセンスを導きだす。

担当教員:

菱川勢一

全キャンパス

クリエイティブ・ICT科目

メディアアート論

デジタル化が普及する中で、メディアコミュニケーションにおいてアートの役割は年々大きくなってきている。1990年代のIT革命以降、通信の分野からデジタル化が進み、今日に至っては、マスメディア、つまり放送の領域においてもデジタルへの移行が完了しつつある。現在、コンテンツの役割は情報伝達手段から表現手段へと、その比重が変化しているのである。このメディアの大きな変化の中で、課題となっているのは、メディアの先にあるマーケット及びターゲットとメッセージを共有し共感を得ること、またそのために必要なコミュニケーション戦略を立案し、マーケットを共創することである。そこで、本科目では、デジタル化を進めることで利便性・効率性の追求が中心であったこの20年間を振り返り、これからのメディアにおいてアートに求められているものを、現場で活躍しているメディアアートの旗手たちとの対話を通じて検証する。

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

キャラクタービジネスラボ

我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。また、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。

担当教員:

加藤洋

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

メディアコミュニケーションラボ

マーケットが多様化、メディア環境が激変したコミュニケーション領域において、コンテンツプロデュース能力が重要な要素である。また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加したため、親和性が高く効率的なクロスメディア型コミュニケーション戦略構築は重要課題である。当ラボでは、マスメディア、地方メディア、地域メディアなどのメディア特性を理解し、クロスメディア展開による生活者行動連動メディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおける課題の実践的解決を目標とする。

担当教員:

荻野健一

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ戦略ラボ

本ラボでは、コンテンツ・ビジネスやコンテンツを活用した様々なプロジェクトの成功のために必要な戦略と基盤情報の在り方について研究を行う。グローバル視点での戦略策定が必須となる当該領域でのビジネスの遂行においては、主要各国の市場動向、文化、政策、宗教等への多面的かつ深い洞察が求められる。そこで本ラボでは、日本と海外のコンテンツビジネス環境の差異を表すフレームワークのデザインと計量的な把握を実施し、その上で優れた戦略を提案し、評価を行う。また、その過程でロジカル・シンキングやプレゼンテーションなど基礎的なスキルの習得を目指す。そしてその過程を通して、コンテンツ・ビジネスの成功のために必要な戦略デザイン力を習得することを目標とする。

担当教員:

森祐治

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

Effective Learningラボ

本ラボでは、現状のE-ラーニングにおける最大のテーマの一つである「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」を研究する。知識を効率的に習得する学習形式や方法、得意とする学習スタイルは人それぞれで異なる上、学習内容の違いによっても教育効果を向上させるための方法は異なってくる。それらをどのようなICTのデバイスを用いて、どのように活用していくべきかを研究する。 具体的には学習対象者や学習コンテンツを設定し、自身の考える「効率的かつ効果的な学習方法」を設計し、サイト仕様書または擬似サイトを作成する。また、企業等に提案し、本質的なE-ラーニングのあり方を示唆していくことを目標とする。

担当教員:

佐藤昌宏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

コンテンツ情報処理ラボ

当ゼミでは3~5年先を見据えた研究を主体にしていく。ICTの基本であるコミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラウドコンピューティング、SaaSといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究を行う。また、仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケーション、ビジネスの可能性などについても研究題材とする。

担当教員:

三淵啓自

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

デザインビジネス開発ラボ

デザインとは「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効果を実現する計画そのもの」と定義されており、都市計画、経営計画、商品企画など、全てがデザインの領域であるといえる。その計画実現のために、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。本ラボではデザインビジネスとしての計画を軸に、あらゆるデザインを取り入れ、その研究と開発を行う。また、企業との連携により新たな「形」や「事」を提供していくことを目指す。これにより今までに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。デザインは価値であることを確認する。

担当教員:

南雲治嘉

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

3DCG表現ラボ

現在CG業界において必要とされている、ハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。

担当教員:

黒田順子

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ストーリーマーケティングラボ

ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術です。このラボでは、既に活動している研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソッドを研究、開発する。具体的には企業のマーケティング担当者からの依頼に基づき、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。

担当教員:

山本和夫

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ヒットコンテンツラボ

本ラボでは、Blogや口コミがあたえる映画等のコンテンツのヒット・メカニズムを研究する。コンテンツビジネスを指向する本学の院生の中で、特に「ヒット学」を実際のビジネスに活用しようとするものを対象とし、ヒットのメカニズムを数理モデル等から解明する研究を行う。ヒットコンテンツ研究室にて、2004年度から行っているBlogを口コミの疑似変数とした音楽や映画のヒット分析を定量、定性の視点で行い、ヒットのメカニズムを明らかにしていく。

担当教員:

吉田就彦

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

イーテックビジュアライズラボ

本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略称:E・Tech)に対し、ビジュアル面での技術を提供することにより、それらのビジュアライズ手法の分析、調査、実践、研究、開発等を行う事を目的とする。なお、本ラボの研究対象は未開発の分野であるため、担当教員も含め対象の調査・研究を行うものとする。

担当教員:

小倉以索

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ソーシャルゲーム・コミュニティプロデュース

本ラボでは、昨今のブロードバンド普及に伴い成長著しいソーシャルゲームやコミュニティ分野において、サービスやビジネスモデルの調査・研究の上、企画作成および事業化を行う。院生各々の持つソーシャルゲームやコミュニティサービスをブラッシュアップさせることは勿論、事業性の高い企画に関しては実現させ、サービスとして開始させることを目標とする。

担当教員:

森川亮

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ビジネスロジックラボ

本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを達成する。 (1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、さらに起業への活動まで進める力を獲得する。 (2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、外部との交流などの実践を通じて事業に対する総合的な企画力を獲得する。

担当教員:

松本英博

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

ビデオゲームラボ

ビデオゲームはプレイヤーの「インタラクション」が存在する点において他の映像メディアとは異質のものである。この「インタラクション」によってプレイヤーはビデオゲームとして構築されたひとつの世界を実際に体験することになる。これはまさに実体験であり、擬似でも仮想でもない。本科目では各受講生がイベント運営(公会対論など)とその後の編集、コンテンツ化作業を通じて各受講生が拡張していくビデオゲームの全体像を捉え、ゲーム観の再構築を行うことを到達目標とする。イベントはビデオゲームとそれに近接する諸領域(絵画、文芸、プログラミング、アニメ、コミック、映画、音楽、身体・精神、ビジネス、等)の専門家を招き、ビデオゲームとそれら近接領域との類似点・相違点・相関関係について考察する。これは外部公開を前提としたものとする。また、年度末にそれらのイベント内容をコンテンツ化し、アウトプットする。具体的なコンテンツとしては電子書籍、DVDなどの映像作品を想定している。ビデオゲーム制作を志す者、イベント運営を通じてインタラクション、エンターテインメントを体得したい者の履修を望む科目である。

担当教員:

飯田和敏

秋葉原メインキャンパス

研究実践科目

インタラクティブ・リアルタイム・コンテンツラボ

デジタルサイネージ、電子書籍・絵本など、ユーザーのインタラクションや挙動に応じて、リアルタイムに反応し価値を生み出すようなデジタルコンテンツの需要が高まりつつある。しかし、このような、インタラクティブなリアルタイム・デジタルコンテンツの制作には、高いレベルのデザインノウハウと、さらに高度なITの技術や知識、そしてそれらの融合が必要なため、その制作は、試行錯誤の繰り返しとなり、効率的でない。そこで、本ラボでは、デザインおよびIT技術の両視点から最新のノウハウや技術の研究を行うとともに、これらデザインとIT技術の高度な融合を目指した、「インタラクティブなリアルタイムデジタルコンテンツ」の構築手法の確立を模索してゆく。 

担当教員:

香田夏雄

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

インターネットマーケティングラボ

本ラボにおける主要テーマは、今、世界で起こっているインターネットを活用したコミュニケーションスタイルの未来形を研究・発表していただく。それは、パソコンに捕らわれる必要はないし、パソコンとケータイのみの捕らわれる必要もない。ハードを軸に考えるならば、街は、住宅は、駅は、ネットの進化によって、どう変わっていくのか?というハードを基点とした研究テーマでも良い。もしくは、ソフトを軸に考えるならば、ビジネススタイルは?学習スタイルは?といったソフトやライフスタイルを基点とする考え方でも良い。必要なのは、未来を予想することと、その根拠を導き出すことである。

担当教員:

塩見政春

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webプロデュースラボ

Web制作を進めるときに最も重要なのは、設計図でもありクライアントとの合意書にもあたる企画書や仕様書である。その企画書・仕様書の作成方法からプレゼンテーションの方法まで、実際に作成しながら進めていく。履修者全員の企画書仕様書のプレゼンを毎回行う。共通テーマでのプレゼンと、各個人の独自テーマでのプレゼンをあわせて行う。特にビジネス視点での企画がいかに作れるかを重視し、事業計画などにまで踏み込んだ企画が出来るようにする。

担当教員:

渡辺康一

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

ウェルネス、ビューティー&ファッションビジネスラボ

本学でフォーカスされた研究課題が、より革新的で魅力的なデジタルコンテンツ制作に関係するものでも、あるいはICTを活用したより効果的でスピーディーなプレゼンテーション・ディレクションの方法であったとしても、資本主義経済社会では、これらのノウハウを利用して、商品やサービス・情報を販売することが、利益を生み出す基本となります。そして、この商品・サービス・情報が将来有望な市場にあれば成功の確率、成長の度合いも拡大します。高齢化する人口、多様化・高度化する消費者の欲求、時流の変化・国際化のスピードアップなどを鑑みるにウェルネス、ビューティ&ファッションといったフィールドは、今後も比較的魅力度が高いのではないでしょうか?このラボでは、ICTテクノロジーを活用したデジタルコンテンツやクリエイティブプロセスをウェルネス、ビューティ&ファッションの業界で利用し利益を獲得するビジネスモデルを創出します。実際的なマーケティングアイデアを皆さんと討議し、それが日本およびグローバルなマーケットで展開可能か?収益はどれくらい見込めるのか等を検証していきます

担当教員:

浅野潤

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

Webテクノロジーラボ

本ラボでは、Web制作に関する様々な事柄に関して机上ではなく、実際に行うことにより実践に役立つスキルを身につける。
(例) ・実運用サイトのホスティング会社の移動。
    ・ネームサーバの切り替え
      ・データベースの構築、CMSサイトのメンテナンス
      ・サーバーの構築
      ・運用しているサイトの更新および改善
これら様々なことを学ぶことにより、各自のアウトプットである修了課題、研究課題、就職活動などに実践的に生かしていく。

担当教員:

山田章

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

先端映像ラボ~インタラクティブコンテンツ制作~

  1. デジタル制作の応用例として、インタラクティブなデジタル動画コンテンツ作成を目的とする。インタラクティブなCG動画はフラッシュなどのオーサリングツールで簡単に制作可能だが、実写映像をベースにインタラクティブなデジタル動画コンテンツ制作を目標とする。その一例としてPIP(パーソン・イン・プレゼンテーション)と呼ばれるWebでのデジタル動画などがあるが、更にインタラクティブコンテンツ制作を目指す。また映像作品のデジタル化、またデジタル映像の供給メディアとしてのDVDやブルーレイdiskの制作を考える。
  2. 総合的な映像コンテンツ作品制作を目的とする。3DCGやアニメーション・実写等映像コンテンツ作品を制作する。
  3. デジタル映像コンテンツビジネスのシステム構築やマネージンメントの研究を目的とする。
  4. Second Lifeやブルーマーズ等に代表されるメタバース・AR(augmented reality)拡張現実・VR(Virtual Reality)等の研究

担当教員:

栩木雅典

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

地域創造ラボ-理論と実践

本ラボでは、ICTや地域コンテンツなどを活用して、地域プロデュースや地域企業のビジネス支援の方策や戦略を検討します。大阪府や島根県や地方都市における「地域創造」の具体的な事例の紹介や、実際の取り組みの現状分析、課題抽出等を行いながら、経済学・経営学の基礎理論と中小企業経営の実践という両面で掘り下げて学んでいきます。経済学・経営学の理論については主に近が、企業経営の実践については主に梅原が担当します。 前半のグループワークと後半の個人ワークでは、グループでの成果物共同制作におけるチームへの貢献や「地域創造」のコンセプトメーキング及びそのプレンテーションを重視して、地域においてニーズの高い「地域創造」分野での新たな取り組みに挑戦できる能力の養成を目標とします。

担当教員:

近勝彦梅原清宏

大阪サテライトキャンパス

研究実践科目

ビジュアルコミュニケーションデザインラボ

グラフィックデザインの範囲は広く、手法も様々です。その面白さのひとつに、目に入ってくる多くの色や形を整理し、抽象化、図案化することによって、対象が本来持っている性格を強調したり分かりやすく伝えることがあります。本ラボでは「街」の姿を対象として、そこからビジュアル的な特徴を取り出し、Webや印刷媒体に活かしていく手法を研究します。まずグラフィックデザインの基本的な理論や手法を学び、いくつかの演習とプレゼンテーションを行います。最終課題として、各自が設定したテーマに基づいて、企画書とイメージビジュアル作品を制作します。単にビジュアルを作成するだけでなく、表現コンセプトを伝える企画書が作れ、プレゼンテーションできることも重視します。

担当教員:

百谷正則

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