研究室
加藤洋研究室
課題:キャラクターマーケティング史/キャラクターツーリズム実地調査、研究/キャラクター評価指数の策定/キャラクター開発研究
研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任講師 加藤洋
我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。当研究室では国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、インターネットを通じて研究成果を公表する。キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
森祐治研究室
課題:海外のメディア・コンテンツに関する規制及び産業メカニズムの理解と分類/日本のメディア・コンテンツ産業の構造の顕在化とその統計的把握の実施/日本のコンテンツの流通状況とその応用としての共同製作の可能性の検討
研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任教授 森祐治
- 日本のコンテンツ産業の海外への展開を促進するための検討を行う。
- 海外展開に必須となる各市場の理解及び日本のメディア・コンテンツ産業の基礎的情報との比較方略を「コンテンツ・インテリジェンス」と名付け、その基礎データとなる情報の収集と解析を行う。
- 海外展開に必要な対象地域の事業者に対して互恵関係を構築するために、日本のコンテンツ産業に関する理解を深めてもらえる日本コンテンツ産業の構造的特色を説明する資料を作成する。
小山昌孝研究室
課題:コンテンツ制作共有基盤の研究・事業推進
研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 客員教授 小山昌孝
【研究名称:コンテンツ制作共有基盤の研究・事業推進】
次世代デジタルコンテンツとなる高解像度3D映像を主体とした、長尺3DCG制作支援技術、制作データの高速電送技術を確立することでコンテンツ業界全体の有機的連携、国際競争力強化を図ります。
遠隔地間でのデジタルコンテンツ共同制作実証検証(クラウド型デジタルコンテンツ制作推進)
・ 行政府/自治体、プロフェッショナルスタジオとの産学官共同事業開発の推進
・ 研究成果の共有、及びシンポジウム、専門媒体向け情報発信による啓蒙活動、人材育成の推進
【研究の背景】
デジタルコンテンツ制作会社は世界的なデジタルエンターテインメント動向を背景に、大きな設備投資事業となるフル3DCG映画制作に取り組んでいます。大きな設備投資を行わずにフル3DCG映画制作を行える技術、ビジネスモデルの開発・実証を行い、日本デジタルコンテンツ産業界に貢献します。
荻野健一研究室
課題:ソーシャルメディア研究/ソーシャルメディアに関するリテラシーとリスクマネジメントを可視化するための公開実証実験
研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任教授 荻野健一
マスメディアとソーシャルメディアをつなぎ、企業や生活者を結ぶメディアコミュニケーション活動において、有機的に補完し合うために必要な要因を特定し、生活動線におけるメディアの役割を可視化することを目的とした研究を行ないます。
個人が携行するモバイルメディアやデジタルサイネージ等のロケーションメディアを含めたユビキタスメディアから得られる日々の行動情報を記録(ライフログ)し、気分(感性と心理情報)を取り入れることにより、人と親和性の高いコミュニケーションシステムの研究開発を行ないます。
山本和夫研究室
課題:-
研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任教授 山本和夫
本研究室ではブランデッドエンタテインメントの領域において映像コンテンツ制作とWEBコンテンツ制作の狭間にある誰もがまだ手をつけていない領域をフィールドとし、ストーリーマーケティング理論を研究し、その理論に基づいて、コンテンツプランニング、コンテンツ制作実践を行う。様々な企業とそのプロダクトに対し一連のストーリーマーケティング活動をビジネスモデルとして確立する事を主目的とする。
当研究室では実写に加え、CGやフラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンタテイメント製作のメソッドに関して研究・開発を行っている。
デジタルハリウッド大学大学院の
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