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研究室

ビジネス、クリエイティブ、ICTの3領域を融合し、複合的なサービスやコンテンツを生み出す本大学院では、次世代ビジネス研究を行う研究室が設置され、具体的なアウトプット創出に力を入れています。また、産学官連携センターとのコラボレーションにより、研究成果の事業化も進んでいます。ここでは最先端のテーマを掘り下げる本大学院研究室の実績をご紹介します。

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佐々木直彦研究室

課題:プロデュース能力の体系化・ノウハウ化キャリア創造の理論と方法論開発

研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 客員教授 佐々木直彦

 1.田舎と都会をむすぶ新しい方法によって、これまでになかった人の流れを生みだすための実践研究

(1)「ワーカホリデー」の研究と試行

・・・田舎でのノマドワークを取り入れた新しい休暇のコンセプトによって、有給取得率向上、リゾート地の活性化、ビジネスパーソンの健康増進、ニュービジネスの創造などを実現

(2)ICTを活用した食と流通のプロデュース

・・・田舎の食(加工食品を含む)をプロデュースし、東京など都会への新しい販売チャネルを創造することによってビジネス化・新しいモデルを創造(リアル店舗+ウェブサイト+プロモーション)

 *2011年度は、東北地区でスタート

2.うつの予防とうつからの脱却に効果のある(クスリを使わない)方法論を〈プロデューススキル〉を基盤に開発する研究

(1)理論構築

・・・なぜ、プロデューススキルがうつ状態からの脱却に効果があるのかに関するメカニズムを明らかにする

(2)企業の現場を巻き込んだ研究ネットワークづくり

・・・主に大手企業のうつ対策に取り組む担当スタッフ、メンタルヘルスの専門家などを集めた研究会を実施。啓蒙的なイベントを実施

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香田夏雄研究室

課題:インタラクティブなデジタルコンテンツの構築技術の研究開発

研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任准教授 香田夏雄

ユーザーの直感的な操作を可能とするインタラクション技術、コンテンツをリアルに知的に動作させるためのインテリジェンス技術(人工知能)、そしてそれらを融合してゆくコンテンツ構築技術の研究開発を行う。既存の映像コンテンツやゲームコンテンツを超えて、ユーザーが自由に触れられて、ユーザーの思いに応じてリアルタイムに反応し、これまでにない楽しみを提供するようなデジタルコンテンツを創出してゆく。

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本多忠房研究室

課題:I.C.事例研究における消費者心理分析の実現/確固たる消費者心理分析に基づいたI.C.制作手法の確立/上記手法の実践の場への導入

研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任准教授 本多忠房

日々進化を続け、次々と革新的な表現が生まれ続けているWebを中心とした「インタラクティブ・クリエイティブ(以下”I.C.”)」について、主に消費者心理の側面から研究を行う。「I.C.」については、技術的な先進性や仕組みのユニークの側面から論じられることが多いが、クリエイティブはあくまで受け手が、そして受け手に対するコミュニケーションの目的があってこそ存在するものである。よって、個別の「I.C.」が表現しているものが、受け手(消費者)に対してどのような感情を抱かせ、その結果としてどのような行動に移らせるのかを膨大な事例から読み解き、研究する。

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高橋光輝研究室

課題:デジタルメディアコンテンツの学際研究

研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 専任准教授 高橋光輝

メディア・コンテンツ分野に隣接するあらゆる学問分野としてのコンテンツ及びメディアについて、基礎から応用、実践研究まで独自の視点で多面的に調査、分析を行っています。また、新たなディバスやソーシャルコミュニケーションツールの活用など「デジタルコミュニケーション」の世界を研究している。

  1. マスコミュニケーションとしてのメディアからスマートフォンまでのソーシャルメディアまで
  2. コンテンツ分野における人材育成の国際的動向
  3. iPadを活用した新たな創造デジタル教育の実証検証
  4. 歌舞伎、落語などの日本古来の伝統文化の海外諸国への影響
  5. コンテンツ産業の実態調査
  6. ライブ・エンタテインメント産業の実態調査
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羽倉弘之研究室

課題:-

研究代表者名:デジタルコンテンツ研究科 特任教授 羽倉弘之

立体映像全般の研究

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